Quantcast
Channel: Mangaläsaren
Viewing all 72 articles
Browse latest View live

Internationella kvinnodagen 2013 - Om vikten av att diskutera jämställdhet

$
0
0
Courtney Crumrin tenderar att göra processen kort med folk som irriterar henne.
Ett år har gått sedan mitt inlägg om hur kvinnor, oavsett om de är riktiga eller figurer i ett fiktivt verk, behandlas på nätet. Sedan dess har situationen varit en fortsatt blandning av positiva och negativa kontroverser inom fankultur. Det är nog ingen överdrift att säga att den då eskalerande stämningen i forum och kommentarsfält kuliminerade i juni förra året vid kontroversen runt Anita Sarkeesians Kickstarterkampanj för en youtubeserie, Tropes vs Women In Video Games, som skulle undersöka hur kvinnor porträtterades i videospel. En våg av trakasserier riktades mot henne, som i sin tur födde en motreaktion från folk som hade fått nog av att se kvinnor trakasseras för att de diskuterar jämställdhet på nätet.

Intensiteten i trakasserierna som riktades mot Sarkeesian blev en vattendelare som fick pendeln att svinga över för många som tidigare hade bortförklarat trakasserier av kvinnor på nätet som "något man får stå ut med" eller helt enkelt någonting de inte trodde existerade. Det har blivit vanligare att se folk ta ställning mot trakasserier och frågan om jämställdhet diskuteras som aldrig förr. Problematiska inslag i serier, spel, PR-kampanjer, mässor och liknande lyfts fram allt oftare. När folk gick igenom året som gått i slutet av förra året var det många som påpekade att de hade upplevt 2012 som ett osedvanligt tufft år, men samma personer drog även paralleller till att motståndet till förändring ofta blir som mest våldsamt och aggressivt i det skede där den allmänna opinionen börjar vända.

Jag har dragit liknande slutsatser och av vad jag har sett hittills i år, eller för den delen redan i slutet av förra, känns det som om förändringens hjul sakta men säkert har börjat röra sig ur sina gamla spår. Den största förändringen hittills har, som jag förväntade mig, kommit från män som såg och berördes av kontroverserna de senaste åren. Fler manliga serieskapare gör till exempel en synlig ansträngning att inkludera fler kvinnliga serieskapare i paneler på konvent, som Paul Cornells omdiskuterade "Panel Parity" (Cornell skrev även den mest jämställda serien i DCnU och introducerade en respektfullt porträtterad transperson). SF-författaren John Scalzi jämförde i ett uppmärksammat blogginlägg skillnaden i hur kvinnor och män behandlas av omvärlden och hur det påverkar dem genom att använda välkända speltermer. Brian Wood gav ut ett flertal serier där hans manus tecknades av kvinnliga serieskapare, bland annat Becky Cloonan och Ming Doyle. Spelutvecklare designade om manliga spelfigurer till kvinnor, efter att kvinnliga spelare påpekade bristen på sådana.

Inga av dessa män hade tidigare kritiserats för problematisk kvinnosyn, men deras entusiasm och vilja att dra sitt strå till stacken visar att även de som inte berörs av kontroverserna påverkas och tar till sig av kritiken när den väl har lyfts ut i ljuset. Även seriejätten Marvel har förvånat många genom att introducera ett flertal serier med övervikt av kvinnliga superhjältar, både serier med en ensam kvinnlig huvudroll och kvinnliga team. Teckningarna är tyvärr fortfarande problematiska och titillerande tecknade, men det är ändå en påtaglig förbättring än de senaste åren.

Jag tycker att dessa exempel visar hur viktigt det är att vi inte slutar att diskutera och lyfta fram problematiska inslag, vad gäller rasism, transfobi, sexism, utseendefixering och andra sorters förtryck. Även om vi aldrig lyckas omvända de mest hårdnackade motsträvarna, så finns det andra som lyssnar och förstår vikten av jämställdhet och en inkluderande kultur även för oss geeks/nördar.

Nu räcker det förstås inte bara med att män tar till sig av diskussionerna och förändrar sig, även om det är ett viktigt steg på vägen till jämställdhet. Härnäst hoppas jag på en ökning av kvinnliga serieskapare som får en chans att ge ut serier, egna projekt så väl som hos de stora västerländska aktörerna. Även spelbranschen har ett stort behov av att lyfta fram kvinnliga speltillverkare. Det har på senare tid uppstått nätverk vars syfte är att stödja och inspirera aspirerande kvinnliga spelutvecklare. Jag ser fram emot att se vad dessa nätverk resulterar i framöver.

Jag tänkte avsluta årets artikel med att lyfta fram tre utmärkta exempel på komplex och välskrivna kvinnliga seriefigurer. Två av dessa skrivs av män, den tredje av en kvinna. Det finns ingenting som säger att bara kvinnor kan skriva om och för kvinnor, på samma sätt som det inte finns något som säger att kvinnor inte kan skriva för en manlig publik.

Courtney Crumrin kunde i fel händer ha blivit antagonisten istället för seriens protagonist.
Courtney Crumrinär en unik seriefigur som inte bara är hjältinna i en egen serie med hennes namn i titeln; hon är något så ovanligt som en kvinnlig huvudrollsinnehavare som balanserar på gränsen mellan ond och god. Courtney straffar dem hon tycker illa om, använder mörk magi till sin egen fördel och ser det som självklart att folk får klara sig på egen hand när de hamnar i knipa. Hennes skruvade sinne för poetisk rättvisa är faktiskt en av seriens stora lockelser, framförallt i början. Med tiden inser hon dock att det inte är ett tecken på svaghet att ha vänner som man vill värna om, men insikten gör henne inte svagare, utan mer komplex. Det är förvånansvärt sällan man får se en kvinnlig figur som Courtney i huvudrollen, istället för som ondskefull antagonist à la Disneys onda häxor. Courtney bär sin hjältegloria på sned och är inte alltid så lätt att tycka om, men ju mer man läser om henne, desto mer sympatisk blir hon.
Courtney skrivs och tecknas av Ted Naifeh och hennes berättelse var till en början en samling avslutade miniserier. Numera har hon en pågående serie som ges ut av Oni Press.

Kate Kane som Batwoman, en superhjälte utan superkrafter.
Kate Kaneär en superhjälte med stark integritet, kanske mer än någon annan i nuvarande DCnU, som aldrig tummar på sina principer. Hon förväntar sig även att andra ska sträva efter att nå upp till samma höga standard som hon själv. Hennes orubbliga attityd till sina superhjältekollegor, framförallt de som är yngre och mer oerfarna, har bidragit till att många läsare inte riktigt har värmt upp till henne. Själv tycker jag att just denna aspekt är det som gör Batwoman så spännande att läsa om. Hennes tuffa attityd misstas ofta för brist på mänsklighet och empati, personlighetsdrag som traditionellt sett förväntas från kvinnliga figurer. Det innebär förstås inte att Kate inte kan känna något för andra, långt ifrån. Kate är en beskyddare, men hon daltar helt enkelt inte med folk. Att Kate är skriven så är förstås ett medvetet drag från seriens författare. Hon är en inspirerande "tough love"-figur, som visar sin uppskattning genom att pressa folk i sin omgivning att överträffa sina egna förväntningar.
Batwoman blev populär när Greg Rucka skrev henne i Detective Comics i gamla DCU. Numera har hon en egen serie i DCnU med sitt eget namn i titeln, skriven av J.H. Williams III.

Nana Ozaki är en av de två hjältinnorna i mangan NANA.
Nana är en av de två hjältinnorna i Ai Yazawas hitserie NANA och kanske en av de mest välskrivna kvinnliga figurerna inom modern mangahistoria. Hennes relevans kommer som mest till sin rätta när hon speglas mot Nana Komatsu, som är hennes bästa vän tillika totala motsats, men även på egen hand har hon en komplexitet som man sällan finner i seriemediet. Nana kommer från en problematisk bakgrund och har funnit sin identitet i musiken och sin klädstil. Hon har en bräcklig själ och är lättsårad, vilket hon döljer med skarpa nithalsband och kraftigt smink, men hon är samtidigt driven, intelligent och kärleksfull mot sina vänner. Nana må utstråla sex och självförtroende, men det finns bara en kille i hennes liv, Ren. Hon är possessiv i deras relation och tatuerar till och med in hans namn på sin arm (Ren betyder lotusblomma på japanska). Samtidigt hindrar det henne inte från att ifrågasätta sig själv och relationen med Ren, när hon känner att hennes liv börjar kretsa kring hans, snarare än hennes eget. Nana är en inspirerande och levande seriefigur, mycket på grund av Ai Yazawas fingertoppskänsla för balansen mellan styrka och svaghet, självförtroende och osäkerhet samt sexualitet och oskuld, som Nana Ozaki förkroppsligar i serien.

Av mina tre exempel på starka kvinnliga seriefigurer har Nana tveklöst nått ut till flest läsare, då serien hon är med i har sålt miljontals ex, översatts till en mängd olika språk, inspirerat en tecknad TV-serie och två spelfilmer, tributalbum, klädmärken, smycken och liknande. Seriens enorma genomslagskraft beror inte bara på att den är välskriven, utan även på att dess nyanserade kvinno- och mansporträtt i berättelsen går hem hos serieläsare oavsett kön. Jag lånade ut mangan till en killkompis i min studentkorridor när jag bodde i Tokyo och han berättade efteråt att han blev så tagen av serien att han genast köpte den själv.

Jag hoppas att fler killar vågar läsa serier som på ytan tycks riktad enbart till kvinnliga läsare, precis som jag ofta läser otaliga serier som bara handlar om män. En bra serie handlar inte om könet på huvudpersonen, utan hur hen är skriven. Som Greg Rucka så fint uttryckte det: "I write characters. Some of those characters are women."

Fler tankar om det jag läser dyker upp allt eftersom andan faller på. Glöm inte att följa Mangaläsaren på Twitter, för intressanta länktips och funderingar som inte tas upp i bloggen.

Serierecension: Becky Cloonans Wolves och The Mire

$
0
0
Cloonans svartvita, expressiva teckningar av jägaren i Wolves.

Becky Cloonanär en serietecknare som jag har hållit ögonen på sedan jag först hörde talas om henne i samband med att Tokyopop publicerade hennes manga East Coast Rising (som jag tyvärr aldrig fick läsa innan den försvann ur tryck). ECR var den första serien som Cloonan hade både skrivit manus till och tecknat själv. Tyvärr blev serien nedlagd innan den blev färdigskriven, vilket Cloonan skrev om i ett uppmärksammat blogginlägg. Innan ECR hade hon tecknat Channel Zero och Demo till Brian Woods manus. Hon har senare även tecknat American Virgin för Vertigo, efter Steven T. Seagles manus. Senast såg vi henne i Brian Woods Conan: Queen of the Black Coast och Batman #12. Förra året skrev hon in sig i seriehistorien som den första kvinnliga tecknaren att teckna ett nummer av Batman. 

Cloonan självpublicerar kortare verk, som nu även finns att köpa digitalt för 7 kr/st. Hon säljer fortfarande de tryckta versionerna via sin tmblr och bloggen Ink and Thunder, samt på seriekonvent.  Jag har läst hennes två första självutgivna verk, Wolves och The Mire, som jag tänkte skriva lite om. Hon jobbar för närvarande på en tredje serie, Demeter

Omslaget till Wolves.
The Wolves 
The Wolves var ursprungligen en serie som Cloonan gjorde för att publicera med ett antal kollegor i en antologi av fansin. Denna sålde de på konvent i Japan. Versionen som hon säljer själv är en utökad version med engelsk text. Serien är kort, ca 25 sidor lång, och följer en jägare som anställts av kungen i ett icke namngett rike för att spåra och döda ett fruktansvärt monster. Men när han väl möter monstret inser han att han har blivit lurad. 

Denna mörka, romantiska fantasyberättelse är tecknad helt i svartvitt och använder sig utav sitt effektfulla bildspråk snarare än dialog. Så väl fungerar bildberättandet, att jag tror att både dialog och voice over hade kunnat plockas bort helt, utan att berättelsen blev lidande. Cloonan jobbar mycket med skuggor och kontraster och hon har en fantastisk känsla för ansiktsuttryck, som säger mer än vad ord förmår. Jag förstår varför Brian Wood har valt att jobba med henne på tre olika serier. 

I Wolves anar jag att Cloonan vill förmedla huvudpersonens inre resa, från hans första tvekan till den slutgiltiga insikten, snarare än en traditionell fantasyberättelse. Vissa läsare kan nog uppfatta serien som lite för kort och abrupt avslutad, men personligen fann jag att tonen i berättelsen gick väl ihop med bildspråket. 

Hela omslaget till The Mire. Väpnaren i berättelsen går över den hemsökta myren.
The Mire 
Likt Wolves är The Mire en kort och kärnfull fantasyberättelse, denna gång om en ung väpnare. Han skickas iväg av riddaren han tjänar på ett märkligt ärende, precis innan ett stundande slag. Hans ursprungliga morska attityd försvinner snabbt när han tvingas vandra genom en myr, hemsökt av andar från de döda, och på andra sidan myren får han till slut veta en mörk hemlighet. 

The Mire är ännu mer vacker och uttrycksfull än Wolves. Cloonan har finslipat sin tecknarteknik och resultatet märks extra väl då serien använder miljöer som har mycket gemensamt med den förra serien. Linjerna är renare, gråskalorna ger mer djup och uttryck och sidorna är oerhört välkomponerade. Sidan 22 i seriens digitala utgåva är mer eller mindre ett mästerverk i komposition. 

Berättelsen är mörk, med flera överraskningar och som helhet tyckte jag att The Mire hade en mer mångbottnad berättelse än Wolves. När man läser om The Mire ser man vissa inslag i ett helt annat ljus än i första genomläsningen. Jag har svårt att säga vilken av dem jag tyckte bäst om, eftersom de båda kändes unika och höll så fin kvalitet, men The Mire är åtminstone tekniskt överlägsen sin föregångare. 

Det enda lilla minuset i båda serierna är att jag har en känsla av att jag går miste om något, eftersom jag valde att köpa digitalt istället för att införskaffa den tryckta utgåvan. Det är mycket möjligt att jag köper om dem vid tillfälle. 

Slutligen vill jag slå ett slag för en cool animerad version av omslaget till The Mire

Fler tankar om det jag läser dyker upp allt eftersom andan faller på. Glöm inte att följa Mangaläsaren på Twitter, för intressanta länktips och funderingar som inte tas upp i bloggen.

Serierecension: Spider-Woman: Agent of S.W.O.R.D.

$
0
0
Jessica Drew som Spider-Woman.

Spider-Woman: Agent of S.W.O.R.D. 
Manus av Brian M. Bendis 
Bild av Alex Maleev 

Serien bygger på händelser relaterade till Secret Invasion, där Spider-Woman, aka Jessica Drew visade sig vara en skrull. Den riktiga Jessica hittades till slut, men hon blev djupt påverkad av händelsen. I den här serien, som även finns som motion comic, konfronteras hon med sitt trauma när S.W.O.R.D. ber henne jaga skruller i Madripoor. Jessicas första konfrontation med en skrull slutar med att hon dödar den med sina bara knytnävar och som en konsekvens av det hamnar i problem med rättvisan. 

Jag valde att läsa serien för att jag tyckte att konceptet hade stor potential. Jag hade tidigare bara stött på Jessica som sidofigur i Avengers och andra serier, där hon sällan fick göra mer än att sitta uppklistrad på väggarna utan anledning, eller diskutera sin begynnande flirt med Hawkeye med bästa vännen Ms Marvel (numera Captain Marvel). Jag såg fram emot att få lära känna henne ordentligt. Tyvärr tycker jag inte riktigt att serien lyckades visa vem hon är som person. Manuset är fokuserat på action, med Jessicas tankar som voice-over där hon funderar över vad som har hänt och konfrontera sina känslor. Ändå känns serien och figuren bleka. Serien bjuder dock på välskriven dialog och det var glädjande att se den klara Bechdeltestet galant. 

Det största problemet med serien är bristen på bakgrund för nya läsare. Läsaren kastas rakt in i Marvelintrigerna och får bara enstaka förklaringar. De förklaringar som finns ger inget bra perspektiv på händelsernas egentliga relevans. Medan jag läste kände jag mig ofta som en utomstående som tittade på, istället för att dras in i berättelsen. Kanske hade jag uppfattat serien annorlunda om jag var mer insatt i Secret Invasion och hade bättre koll på Jessica som figur, men som fristående serie hade Spider-Woman: Agent of S.W.O.R.D. inte särskilt mycket att erbjuda i läsupplevelse.

Det faktum att serien tycks ha avslutats i förtid för att Bendis hade för många andra, viktigare projekt förstärker mitt intryck av att han inte lade så mycket tid på serien som den hade behövt. Jag tror att det har blivit för lätt för förlagen att bortförklara bristen på serier med kvinnliga huvudpersoner i superhjältegenren med att de inte säljer, men om det är på det här viset man försöker lansera sina hältinnor är det inte konstigt att serierna läggs ner i förtid. Det krävs entusiasm, genomtänkt PR och en helhjärtad tro på att figuren har potential att uppskattas av fler. Jag ser inte så mycket av dessa ingredienser här. 

Teckningarna i serien är snygga, med sin akvarelliknande stil. Tyvärr är de alldeles för stela för en serie med så mycket action. Maleevs bilder kändes malplacerade och skulle sannolikt komma mer till sin rätt i en annan genre än superhjälteserier, även om jag är en förespråkare för att berika genren med andra teckningstilar än den typiska stiliserade stilen man oftast stöter på. Ytterligare ett minus var att Maleev ritade Jessica med brutna ryggrader och T&A i vissa scener. 

Som sammanfattning kan jag säga att jag inte ångrar att jag köpte och läste Spider-Woman: Agent of S.W.O.R.D., men jag fick inte ut så mycket av den som jag förväntade mig av seriens till synes fristående format. Jag känner inte heller att jag vet så mycket mer om Jessica Drew än vad jag visste innan. Jag är dock fortfarande nyfiken på henne, så om det dyker upp någon annan serie där hon har en betydande roll och skrivs av någon med sann entusiasm, som verkligen älskar Spider-Woman och vill att alla andra också ska göra det (som Kelly Sue DeConnicks Captain Marvel) skulle jag gärna läsa den.

Fler tankar om det jag läser dyker upp allt eftersom andan faller på. Glöm inte att följa Mangaläsaren på Twitter, för intressanta länktips och funderingar som inte tas upp i bloggen.

Farväl, Epiphany och din åldrade make John Constantine

$
0
0
Piffy är bra på obskyr och vanligtvis illegal kemi.
Det var med en rejäl hög med tidningar och en tår i ögonvrån jag tog farväl av John Constantine i Vertigos långkörare Hellblazer denna sommar, i och med det 300:e numret som även avslutade serien. Eftersom det var ett tag sedan jag bloggade om Hellblazer tänkte jag samla mina tankar om seriens sista dagar. 


Under tiden som serien utgavs av förlaget Vertigo blev Constantine känd som en av de få långlivade seriefigurer som fick åldras i ungefär samma takt som läsarna, vilket Peter Milligan, Hellblazers sista författare av många, valde att ta fasta på. Vi får möta John just som han på allvar inser att han inte längre är ung. Jag har haft ett gott öga till Peter Milligan sedan jag läste Enigma för många år sedan, och även om hans övriga verk mer än än gång har varit en besvikelse förnyades mitt intresse för John Constantine under hans omgång av Hellblazer. 

Så här i efterhand känner jag att inledningen av Milligans omgång var den starkaste, eftersom han då hade ett tydligt tema för serien. Constantine börjar känna åren i kroppen och upplever ångest inför tanken på att aldrig få finna lyckan med någon i sin nuvarande situation. Han dejtar och förlorar en kvinna som inte ens i bästa välmening passade honom, får en enträgen demon på halsen och till slut en många år yngre flickvän, Epiphany. Och det är väl egentligen Piffy, som hon kallas, som jag mest vill prata om. 

Det går inte att blunda för den uttjatade klichén att låta en äldre manlig figur gifta sig med en ung och energisk kvinna som får honom att känna sig som ung igen. Däremot skulle jag aldrig avfärda Epiphany som "Milligans personliga drömtjej", som jag har sett på annat håll; för mig var hon en frisk fläkt som verkligen ryckte upp serien. Inte nog med att Piffy är intressant som person och har en morbid smak för det förbjudna som matchar Johns, hon är även en klarsynt, självständig kvinna som för det mesta räddar sig själv, åtminstone när Milligan fattar pennan i rätt hand. Hon kunde lätt ha hamnat i den ökända nörddrömtjejsstereotypen "Manic Pixie Dream Girl", men Milligan styr väl förbi den fallgropen. Hon har båda fötterna stadigt på jorden även när mörk magi är inblandat och har som den vetenskapskvinna hon är ett analytiskt tänkande som hjälper henne att hantera även de extremare aspekterna av Johns personlighet. Det gör henne till Johns "Scully", snarare än en Manic Pixie Dream Girl.

Det hjälpte att Epiphany inte introducerades som en möjlig romantisk partner för John; istället hjälpte hon honom med sina okonventionella kunskaper i kemi och analys. Milligan har berättat i intervjuer att idén om att låta John och Epiphany få förälska sig i varandra var något som växte fram naturligt under seriens gång, precis som man kunde önska att fallet var i alla berättelser. Man blir ju ganska less på alla intvingade romanser som känns mer som författarens personliga fanfiction, än figurernas naturliga utveckling. 

Det finns förstås ögonblick då Milligan inte kan låta bli att skriva in Epiphany, som är helt hans egna bidrag till Constantines universum, i dåtiden, eller jämföra henne med Johns tidigare flammor. Dessa ögonblick är inte helt förvånande de ögonblick då hans omgång av Hellblazer bitvis stinker. Jag förstår inte varför han känner ett behov av att legitimera Piffy och Johns förhållande och senare äktenskap på det viset och önskar att han hade låtit bli. I mina ögon är det snarare parets styrka att de står för något nytt i serien, något som är värt att utforska eftersom det öppnar upp en ny aspekt av John. 

Seriens absoluta lågvattensmärke är tyvärr bröllopsnumret. Inte nog med att Milligan småaktigt låter Johns gamla flammor sura över att John valde en annan kvinna än dem i slutändan (oavsett vem som valde att avsluta respektive gamla förhållande); han drar även igång en lång berättelseark vars intrig bygger på att Johns släkting Gemma blir våldtagen av en demon som har lånat hans anlete. Gemma blir så sårad av att någon hon litar på och i hemlighet älskar skadar henne, att hon börjar syssla med mörk magi i en ganska snurrig berättelse om missriktad hämnd. 

Som kontrast till dessa inslag fanns det roligare bitar av serien, fulla av mörk humor, som när John förlorar sin tumme och hamnar på mentalsjukhus, eller när han förlorar sin klassiska trenchcoat. Rocken visar sig ha insupit så mycket magi under tiden som den klätt vår schabbige magiker, att den har utvecklat ett eget medvetande. Besviken på att John har "tappat stinget" sedan han gifte sig bestämmer sig rocken för att hitta en ny ägare. Alla som råkar plocka upp rocken och ta på sig den börjar plötsligt utföra fruktansvärda dåd mot folk de länge hatat i hemlighet. Det är en lekfull (om än mörk) version av moderna vandringssägner och definitivt ett gediget inslag i Milligans bidrag till Hellblazermytologin.

Mot slutet verkar Milligan plötsligt ha fått beskedet att serien var på väg att avslutas, för vi bjuds på en ganska hoptryckt version med flera "hoppa över hajen"-inslag, som till exempel att John har en okänd systerson han måste leta reda på. Och sen får han plötsligt veta att han ska dö, tre nummer från slutet, för självfallet måste serien sluta på ett jämnt nummer, i detta fall nummer 300. Kosta vad det kosta vill. Kvaliteten blir därefter som man kan förvänta sig.


Det är tråkigt att den här sortens fixering på numrering av serier får gå före en series naturliga slutpunkt, som i detta fallet. Jag tror att om Milligan hade fått en 7-8 lösnummer till på sig hade han sannolikt kunnat göra dessa avslutande intriger rättvisa, men när han inte fick det blev resultatet alldeles för hoptryckt. Därmed inte sagt att slutet var dålig; snarare blev det inte så bra som det hade potential att bli. Lite av skadan reparerades av att vi fick ett nummer av serien berättat helt ur Epiphanys synvinkel mot slutet. 

Jag är glad att jag följde hela Milligans Hellblazer ända till slutet, även om jag hade mina tvivel ibland under åren den gavs ut. Det saknas fortfarande många nummer av Hellblazer i min seriesamling, så det återstår att se hur Milligans svit passar in i serien som helhet, men det sparar jag till framtiden. Kritik mot Milligans version av John Constantine finns att finna både lite här och var, men många andra läsare var överens om att han åtminstone i början av sin omgång som författare blåste liv och personlighet i serien på ett sätt som Hellblazer inte hade känt av på många år. Vi kan väl dock ana att John kommer att vara betydligt yngre igen, den dag serien oundvikligen återuppväcks på Vertigo. 

Som sagt: egentligen är denna text inte så mycket ett farväl till John Constaintine, som ju knappast kommer försvinna från våra serier med tanke på figurens långlivade historia i de amerikanska serierna, utan snarare ett farväl till Epiphany, som sannolikt kommer att suddas bort ur seriehistorien i och med att Milligan lämnar serien. Jag tror tyvärr inte att hon, med sitt färgstarka språk, sin blåa lugg och sina många ansiktspiercingar, kommer att få dyka upp igen i DCnUs mer städade version av John Constantines liv. Sannolikheten att serien återuppväcks på Vertigo en vacker dag är väl inte helt omöjlig, men jag anar att nästa person som sätter tänderna i berättelsen om gatumagikern med den sjaskiga långrocken kommer att sätta Epiphany på första bästa buss till "döda hustrurs sällskap", där alla fruar till seriefigurer förr eller senare tenderar att hamna för att motivera sina överlevande makars själsliga smärta.

Så jag är glad att Milligan under sina 51 nummer av Hellblazer skrev Epiphany som en riktig person, med relationer och känsloliv som sträckte sig utanför sin make John Constantines personliga motivation. Jag kommer att sakna henne länge i den serieläsande delen av mitt liv. Farväl, Epiphany, och din åldrade make John Constantine. Jag hoppas att vi får mötas igen en vacker dag.

Fler tankar om det jag läser dyker upp allt eftersom andan faller på. Glöm inte att följa Mangaläsaren på Twitter, för intressanta länktips och funderingar som inte tas upp i bloggen.

Animerecension - From the New World - Shin Sekai Yori

$
0
0
From the New World må se generisk ut, men i innehåll och format finns det få klichéer.
Mangaläsaren ger sin helhjärtade rekommendation till denna serie. Recensionen nedan kommer att vara pepprad med spoilers, så gå iväg bums och se serien på Crunchyroll innan ni läser den! Ja, du också, trots att du "aldrig gillar någon ny anime nu för tiden", gå och titta! Du kommer inte att ångra dig! En av de mest fascinerande aspekterna av berättelsen är hur oförutsägbar den är om man inte vet någonting om den när man börjar titta.

Ett sista ögonblick av lycka innan barnen tvingas växa upp. 
Det är inte ofta jag tittar på anime numera och ännu mer sällan jag ser klart en serie till slutet, men From the New World var en riktig fullträff. Jag skulle faktiskt gå så långt som att säga att det är den anime som jag blivit mest emotionellt engagerad i sedan första gången jag såg Neon Genesis Evangelion för många år sedan. Jag lockades av att FtNW beskrevs som en animeserie som vågade ge sina figurer en flexibel sexualitet, utan att göra en stor grej av saken, vilket visade sig stämma, men serien har oändligt mycket mer än det att bjuda på! 

Serien inleds i en till synes historisk miljö, där en ung 12-årig flicka genomgår en ceremoni som ska försegla hennes krafter för att förhindra att de löper amok. Hon accepterar och vi får se henne återförenas med tidigare skolkamrater vars krafter vaknade före hennes. Allt tycks vara frid och fröjd, men i återblickar får vi se hur oroliga hennes unga föräldrar var att hennes uppvaknande kom så sent. Hon hör sin mamma prata om att hon "inte orkar förlora en till", varvid hon börjar ana att hon inte var deras första barn. Men hur kommer det sig att hon inte har något minne av ett äldre syskon? Vad hade hänt om hennes krafter inte hade vaknat?

Saki på väg att upptäcka hur hennes liv har manipulerats. 
Några år senare, när de är 14 år gamla, ger sig Saki och de andra i hennes grupp ut på en skolresa, där de själva ska överleva i naturen och samtidigt lära sig mer genom olika uppgifter. Men på ett infall tar de sig utanför det godkända området, för att undersöka en vandringslegend, och snubblar över information som annars inte tillåts för ungdomar i deras ålder. De hittar en märklig databank som innehåller information om världen förr, innan deras tid. Databanken berättar att vissa människor utvecklade telekenetiska krafter och löpte amok så att världen nästan gick under. För att hindra ytterligare katastrofer började man genetiskt manipulera människor så att de inte kunde döda varandra. Den som dödar en annan människa kommer själv att dö inom loppet av några minuter. 

Squealer av det råttliknande folk som tjänar människorna. 
Ett av de många intressanta inslagen i FtNW är ett råttliknande folk, som tjänar människorna. De tycks ha evolverat från en slags gnagare och lever i stammar. De är intelligenta, men ses som lägre stående av människorna. Klassfråga, konflikter och revolution är tongivande aspekter av berättelsen. Många andra märkliga varelser (såväl som plantliv) som dyker upp i serien har påverkats av de överlevande människorna, vars krafter omedvetet läcker ut och förändrar allt de kommer i kontakt med, men ingen annan ras är så högt utvecklad som råttvarelserna. 

Världen som Saki och hennes vänner lever i framstår först som en utopi, men ju mer man får veta om den desto mer dystopisk tycks den. Mänskligheten är splittrad och manipulerad ända ner på cellnivå. För att undvika konflikter har mänskligheten manipulerats att få en ökad sexdrift när de befinner sig i trängda och potentiellt våldsamma situationer. Man har även gjort alla bisexuella och många av eleverna på Sakis skola upplever sin första kärlek tillsammans med någon av samma kön, helt utan moraliska komplikationer. Här blir serien mångtydig i sin skildring av sexualitet: Å ena sidan är det tydligt att man har gjort stor inverkan på befolkningens liv och beteende, vilket man första gången får se som tittare i en klaustrofobisk scen mellan två figurer som befinner sig i fara. Slutet av serien har även en heteronormativ eftersmak som är svår att missa. Å andra sidan skildras frivillig homo- och heterosexuell kontakt mellan figurerna i serien huvudsakligen positivt och fördomsfritt.

I den nya världen finns inga moraliska hinder att älska vem man vill.
En annan intressant aspekt av FtNW är hur den blandar genrer och inslag som vanligtvis förknippas med vitt olika målgrupper. Mycket av serien känns som en ovanligt genomarbetad och berättelseförankrad shoujomanga (manga skriven för en ung, kvinnlig målgrupp), med den öppna sexualiteten och en stark betoning på kärleken som drivkraft. Till det tillförs sedan våldsamma inslag och mörka, moraliskt gråa frågeställningar som man vanligtvis snarare finner i manga skrivna för vuxna kvinnor och män. Det är en befriande blandning, som verkligen visar animationens potential för den här sortens märkvärdiga berättelser som kanske inte riktigt skulle komma till sin rätt i en traditionell filmatisering. 

Seriens användande av religion är tongivande.
En av seriens starkaste inslag är hur den väver in traditionell japansk religion i en framtidsvision, i det här fallet shintoism. Hur har de överlevande och den skyddade plats de skapat för sig själva påverkats av religiösa värderingar? Har deras krafter ett religiöst ursprung eller har de knutit religionen till "magin" i efterhand? Seriens visuella design och ljudarbete är djupt påverkad av inspirationen från shintoismen och spelar ofta på tittarens förväntningar, men man behöver inte vara särskilt väl insatt i japansk religion för att hänga med i berättelsen.

Musiken är slutligen en av seriens starkaste sidor, med ett stämningsfullt soundtrack som samverkar väl med animationerna. Inga PR-bestämda poplåtar, bara unik, välkomponerad musik som förhöjer berättelsen. Animationskvaliteten är överlag hög, som jag har kommit att förvänta mig av animestudion A-1, med underbara färger och en figurdesign som, likt delar av berättelsen själv, påminner om shoujomanga. 

Om det är något som jag hade problem med, så är det att tempot: Trots att det är långsamt redan från början, blir det alldeles för utdraget mot slutet. De stora vändningarna hamnar i epilogen, istället för i seriens slutuppgörelse där de egentligen hör hemma. Om detta skiljer sig från boken eller inte vet jag däremot inte. Men oavsett mina invändningar mot tempot i slutet är From the New World en unik tittarupplevelse för den som vill ha något rejält att bita i. Serien har en unik ton och smak, som jag hoppas att fler vågar prova på.

Fler tankar om det jag läser dyker upp allt eftersom andan faller på. Glöm inte att följa 
Mangaläsaren på Twitter, för intressanta länktips och funderingar som inte tas upp i bloggen.

Animerecension: Attack on Titan - David mot Goliat, från mecharobotar till människoätande jättar

$
0
0
Attack on Titans fascinerande luftstrider är designade för att slåss mot jättarna
Jag har den senaste veckan tittat igenom animen Attack on Titan, utöver den officiella engrishtiteln även känd som Shingeki no Kyojin, och har lite funderingar om den som jag vill skriva om. Det är alltid fascinerande att titta på någonting relativt nytt inom manga och anime där man så tydligt kan se influens från äldre serier och anime. Jag menar inte detta som något negativt, för i princip är nästan alla berättelser vi konsumerar färgade av sina föregångare i olika utsträckning. Jag skriver just nu en uppsats om intertextualitet, dvs relationen mellan texter, så jag har tittat mer efter den sortens influenser än vanligt. Jag tänkte skriva kort om det i inledningen till den här recensionen, varefter texten blir en vanlig recension längre ner. Jag har även tidigare recenserat den första delen av mangan för J-Fi. 

Obs! Massiv spoilervarning för hela animeversionen av Attack on Titan samt Neon Genesis Evangelion och End of Evangelion

I Attack on Titan, baserad på debutanten Hajime Isayamas manga som i Japan ges ut i Shonen Magazine, behöver man inte sätta på sig de vetenskapliga glasögonen för att se influensen från Neon Genesis Evangelion och framförallt den avslutande filmen The End of Evangelion. Har man sett de massproducerade "Evorna" tugga i sig Asukas Eva Unit 02 är det redan från början uppenbart varifrån inspirationen till de groteska, människoätande jättarna och artificiella jättemänniskorna kommer. I både Evangelion och Attack on Titan sitter den mänskliga "piloten" i nacken/ryggraden på den enorma varelse de kontrollerar. Och har man som sagt sett Evangelion till slutet så vet man att under robotarnas pansar finns en levande varelse, klonad av Apostlarna och mer eller mindre under människornas kontroll. I Attack on Titan har man helt enkelt bara plockat av jättevarelserna deras pansar. Utan att gå in på detaljer blir liknelserna mellan Evangelion och Attack on Titan bara större och större ju längre in i animen man kommer. Den i nuläget verksamma animatör är väl inte född som inte har sett Evangelion någon gång innan eller under sin karriär, så det är möjligt att den djupa inspirationen i jättarnas rörelsemönster och attacker delvis kommer från animatörerna snarare än mangatecknaren, men att berättelsen även på pappersstadium har starka drag av den klassiska animen, som ju ledde till ett paradigmskifte inom mechagenren, råder det ändå ingen tvekan om för min del. 

Den första jätten som krossade Marias mur återvänder efter 5 år vid Roses mur
Jag fascineras personligen av kombinationen kroppslig förvandling och ett bibliskt David mot Goliat-liknande krigsscenario. Vi finner människorna i Attack on Titan i en desperat kamp för överlevnad mot alldeles för stora och mäktiga fiender, jättar vars ursprung ingen tycks känna till, där krigare efter krigare förvandlas till en blodfläck på närmsta träd eller mur så fort en jätte svingar sina jättelika armar genom luften. Jättarna i sin tur är groteska och överdrivna, med allt från slemmiga försäljarleenden till karikatyrliknande mangaögon, och tuggar i sig människor som om de vore lösgodis. Vissa kryper blixtsnabbt över marken likt skorpioner, vissa hoppar likt loppor, andra attackerar med käften likt fiskar som plockar flugor ur luften ovanför vattenytan; de är mer djuriska än mänskliga, men det är den mänskliga, könsstympade (kvinnliga jättar har bröst, men alla jättar är "barbie" mellan benen) bilden av dem som verkligen fascinerar och ger avsmak. Mot dessa förvridna, jättelika versioner av sig själva ska alltså människorna försöka överleva och slå tillbaka. 

För att rå på de enorma jättarna, som kommer i olika storlek upp till mer än tio meter, har människorna hittat på sin egen variant av Davids stenslunga: en finurlig konstruktion som ger dem möjlighet att attackera från luften och på så sätt kunna döda jättarna i deras enda ömma punkt, genom att separera deras ryggrad från huvudet vid nacken. Med ångkraft skjuter man ut stålvajrar från apparater fästa vid soldaternas kroppar med selar. Dessa vajrar fästs i allt från murar och hus till höga träd och jättarna själva. Sedan manövrerar soldaterna sig genom luften genom att kontrollera vajrarna så att centrifugalkraften för soldaterna nära nog att attackera jättarnas ömma punkt. Där mangaversionen var ganska stel och statisk i sin skildring av dessa luftstrider har animen lagt mycket tid, pengar och möda på att skapa känslan av frihet, svindel och hisnande hastighet som seriens figurer kan få till när de väl lärt sig kontrollera sina ångdrivna apparater. Dessa scener är några av de mest svindlande och fantasieggande actionscener jag har sett på TV på länge. 

En närmare titt på soldaternas utrustning, svärd med utbytbara klingor och ångdrivna vajerskjutare
Utöver den uppfinningsrika tekniken i Attack on Titan och arvet från Evangelion, är det den politiska intrigen i Attack on Titan som fascinerar mest. Berättelsen i grund och botten en uppgörelse mellan konservativa och förändrande krafter. Människorna har sedan hundra år tillbaka bunkrat in sig innanför enorma ringmurar. I tre lager har man isolerat sig, med kungen och hans närmaste i tryggt förvar längst innanför den innersta muren som kallas för "Shinas mur". Där har man levt i trygghet sedan dess, till den milda grad att alla utom de som har gjort expeditioner på utsidan nästan har glömt att de fortfarande befinner sig under belägring. Det har vuxit fram en religion bland folket där man tillber de beskyddande murarna, vars religiösa ledare även har tagit plats inom stadens ledning. Längst ut har vi Marias mur och när vi först kommer in i serien får vi se hur Marias mur faller när först skyddsmuren runt porten i ringmuren attackeras av en enorm jätte, många gånger större än alla tidigare jättar, och sedan en mindre, pansarklädd jätte, lyckas krossa även ringmurens port, så att de vanliga jättarna kan ta sig in i området mellan Marias och Roses mur (mittenmuren). Resultatet är ett blodbad utan like, där huvudpersonen Eren och hans adoptivsyster Mikasa får se sin mamma bitas ihjäl mitt framför deras ögon. 

Eren och Mikasa inser att det är meningslöst att försöka vänta ut jättarna. Fångade innanför muren är det bara en tidsfråga innan mänskligheten utplånas, vilket inspirerar dem att utbilda sig till soldater med sikte på att gå med i den delen av armén som gör offensiver och expeditioner utanför stadens murar. Denna del av armén står för de krafter inom mänskligheten som vill åstadkomma förändring och är beredda att offra sitt och andras liv i förhoppningen om att det i längden ska leda till att mänskligheten vinner över jättarna. Vi får mer än en gång se hur olika ideologier krockar med varandra under seriens gång, vilket kulminerar med att en jätte attackerar mitt i hjärtat av Shinas mur, där alla som bott trott sig vara trygga och nästan tycks ha glömt bort kriget som pågår utanför. 

Goliat, möt David
Den politiska bakgrunden i serien går att ses i många av berättelsens aspekter: Stadens uppbyggnad är gjord så att de rikaste förstås bor längst in, innanför Shinas mur, medan de minst bemedlade lever mellan Roses och Marias murar och därför är de som först dör när jättarna invaderar. Inte överraskande ses deras tragiska död inte heller som någon större förlust för stadens överordnade, som några år senare dessutom låter stora delar av befolkningen som flytt till området mellan Rose och Shinas murar "volontera" att offra sig i en dödsdömd attack mot jättarna, för att undvika hungersnöd. Allt detta medan kungen och hans vänner vältrar sig i lyx. Det verkar sannolikt att de annorlunda jättarna som dyker upp under seriens gång, som snabbt konstateras tycks vara människor med förmågan att förvandla sig snarare än de vanliga jättarna, är en grupp individer som har beslutat sig för att inte sky några medel för att väcka mänskligheten ur sin illusion om trygghet innanför ringmurarna. Tittare som har ögonen med sig kanske kan ana vilka som egentligen ligger bakom dessa mänskliga jättars till synes människofientliga attacker. 

Många har redan noterat att det, att döma av de senaste årens blodiga succéer både i Japan och väst, finns en hunger bland framförallt unga läsare och tittare efter grymma och blodiga läs-, TV- och filmupplevelser. Hungerspelen, Game of Thrones och Walking Dead har tagit världen med storm med sina höga dödssiffror och samma fascination tycks hålla många animetittare i ett järngrepp vad gäller Attack on Titan. Om detta kan kopplas till de senaste årens politiska situation i världen eller om det helt enkelt är en naturlig utveckling av tidigare års nöjestrender överlåter jag till andra att klura ut. 

Animen är förstås inte utan sina tillkortakommanden. Jag har väldigt svårt för en av grundpelarna i shonenserier, vilket är behovet av att förklara allt och allting, in i minsta lilla förbenade detalj. Attack on Titan följer detta mönster. Som om det inte vore nog med allt prat och dividerande i serien själv finns det även en massa teknisk information i skrift på skärmen i mitten av varje avsnitt. Den informationen är inte alltid relevant för att tittaren ska kunna förstå vad som händer i serien, men det finns en hel del som hade varit bättre att ta med i dialogen istället för seriens eviga ältande av irrelevanta detaljer som kunde ha lämnats osagt. Ett bra exempel på hur man med fördel kan utnyttja shoujoseriernas estetik och formspråk i anime, där bilderna har en större del i berättandet och mer vågas lämna antytt snarare än bokstaverat, är From the New World, recenserad tidigare här på bloggen. 

Jättarna dödar människorna genom att äta upp dem. Om nom nom nom.
På ett annat plan finns det problem med det höga dödstalet bland figurerna i serien. En av de aspekter som sannolikt framkallar mest fascination bland seriens fans är som sagt hur snabbt seriens figurer förolyckas och på många vis är detta mycket relevant för berättelsen: Livet är skört, bräckligt och hjärtskärande kort för alla dessa unga hjältar som försöker skapa en framtid för mänskligheten. Samtidigt har många tittare reagerat på att de sällan hinner lära känna figurerna, ofta inte ens vid namn, innan de har färgat gator och murar röda med sitt blod. Det här är relevant kritik och jag tror att serien skulle må bra av att utveckla fler av figurerna innan de dör, så att tittarna hinner känna åtminstone någon slags känslomässigt engagemang i dem. Istället uppstår däremot en annan fascinerande aspekt av den hundraåriga belägringen som mänskligheten i Attack on Titan befinner sig i: Serien lyckas nämligen ypperligt väl att visa hur grym situationen är, och hur meningslös de flesta soldaters död faktiskt är i det långa loppet. Några av de allra starkaste scenerna i animen och mangan är de som handlar om just misslyckade attacker och meningslösa dödsfall. 

Mikasa, en av de skickligaste soldaterna, är en av seriens många välskrivna kvinnliga figurer

Den första scenen som verkligen griper tag i tittaren och visar att den här animen inte är som alla andra är när huvudpersonen Eren, likt sina klasskamrater nyss utexaminerade från soldatutbildningen, ska ut på sitt första uppdrag. Staden har återigen attackerats av den enorma jätten som 5 år tidigare förstörde Marias mur och ledde till att hans mamma dog. Nu är jätten tillbaka och området framför porten i Roses ringmur invaderas av jättar. Eren, full av hämndbegär, kastar sig huvudstupa ut i den attackerade staden, med sina truppkamrater hack i häl. Plötsligt hoppar en av jättarna upp likt en hoppspindel och krashar rakt in i ett torn. Eren och hans vänner tittar skräckslagna och hjälplösa på medan jätten lyfter huvudet från tornet och visar dem hur en av deras vänner hänger halvvägs in genom jättens käftar. Ett ögonblick senare är deras vän död. Eren blir vansinning och ger sig ut på en planlös hämndattack. I de flesta serier hade nog Eren lyckats, men i Attack on Titan leder Erens handlingar till att hans ena ben bits av mitt i luftanfallet. Han krashar på ett tak och blir liggande där, medan hans trupp äts upp, en efter en. Till slut blir även Eren uppäten och det tycks länge som om det är det sista vi har fått se av vår förmodade protagonist. 

Scenen är så stark på grund av hur den bryter mot den typiska shonenmangatraditionen där hjältar nästan alltid kommer oskadda ur de hemskaste strider. Men Eren förlorar sitt ben bara några minuter efter att striden börjat. De flesta vana animetittare tittare höjer väl åtminstone på ögonbrynet när detta händer, framförallt när han strax efteråt till synes blir uppäten. 

Den sista syn många av figurerna i serien får se i livet
En annan oerhört stark scen är efter striden, där man trots enorma förluster till slut har lyckats vända ett till synes oundvikligt nederlag till en nästan osannolik första vinst sedan kriget mot jättarna tog ny fart 5 år tidigare. Soldaterna har lyckats försluta skyddsmuren framför porten till Roses mur igen och tagit kål på de sista jättarna som fanns kvar i staden. Jean, en av seriens mer ovilliga hjältar som mot allas förväntningar, framförallt sina egna, blev en viktig faktor i stridens framgång, går runt i området och hjälper till att identifiera döda innan de ska brännas för att undvika sjukdom. Det har gått två dagar sedan striden var över. En av kropparna på marken är Jeans bästa vän Marko. Jean tror inte sina ögon. Han visste att hans vän var försvunnen, men inte kunde han väl vara död? Och ändå ligger Marko där på marken, hans kropp på väg att ruttna. "Såg någon vad som hände?" ropar Jean desperat, men ingen har sett hur Marko dog. Jean vet att Marko levde fram till att de började rensa ut de sista jättarna i staden. Marko dog alltså efter att striden redan var avgjord till människornas fördel. Och ingen har sett hur han dog. Jean kan inte acceptera att Marko dog en meningslös död, till synes utan några stordåd eller uppoffringar. Ändå ligger Marko där i gränden, blodig och förruttnad. "Du får sörja sen", säger en av kvinnorna som organiserar bålen av kroppar. 

Scenen med Jean och Marko är, som den tidigare nämnda, stark för att den återigen bryter mot shonenmangans hjältetraditioner, där alla dödsfall, åtminstone de som händer namngivna figurer, måste ha betydelse. Jean må vara en motvillig och osannolik hjälte, men han är ändå fast i tänkandet att varje död måste vara meningsfull. 

I båda dessa scener finns en känsla av realism, om än i fantasifull skepnad, där vi tittar på något vis får smaka på verklighetens bitterhet. Det finns inget hjältemodigt i krig, inga hjälteglorior. Varje vinst är klädd i blod och meningslösa dödsfall. Folk offrar sig utan att det betyder någonting i längden. Attack on Titan lyckas i dessa två scener och många efterkommande verkligen driva hem detta hos tittare och läsare. 

Attack on Titan är en av de mest jämställda animeserierna jag har sett på länge
Jag skulle vilja avsluta min text om Attack on Titan med att prata lite om en av seriens starkaste sidor: Dess jämställdhet. Jag fascinerades redan när jag recenserade första delen av mangaversionen av hur många av soldaterna som var kvinnor. Många shonenserier tenderar att glömma bort att även kvinnor kan vara en del av berättelserna, men Attack on Titan gör det inte. Resultatet är att vi slipper shonenseriernas vanligaste problem, att den enda tjejen i gänget (om det ens finns någon) blir förpassad till att vara någons flickvän, eller stå för de "feminina krafterna", en tröttsam kliché som jag har stött på i alldeles för många animeserier. En annan bra konsekvens är att när det finns många kvinnliga figurer i serien, så tvingas inte en enda tjej stå för alla klichéer. Istället får vi den galna forskaren, den iskalla krigaren, matvraket, osv. Och för den som bryr sig så klarar många avsnitt i serien av Bechdeltestet. 

Tyvärr tenderar åtminstone animeversionen av Attack on Titan att efterhand koncentrera sig mer på berättelsens manliga figurer och placera dem i centrum på tjejernas bekostnad, vilket är olyckligt. Jag hoppas att tjejerna får tillbaka sin plats i rampljuset i kommande säsonger. Det var även en besvikelse att se flera sexistiska s.k. "eye-catches" (bilder av gästtecknare som visas i mitten eller slutet av avsnittet) som dök upp i framförallt sista halvan av serien. Jag tycker att det underminerar Hajime Isayamas medvetet jämställda världsbygge när man låter gästtecknarna teckna Mikasa underifrån med skrevet i bildens fokus, eller för den delen alla seriens kvinnliga soldater iförda flickaktiga bröllopsklänningar. 

Oavsett denna sistnämnda plump i protokollet tycker jag ändå att Attack on Titan är en fascinerande anime, som jag varmt rekommenderar till er som vill ha lite extra att bita i. Den kommer att släppas på amerikansk DVD av Funimation framöver och finns på den amerikanska versionen av Crunchyroll (tyvärr inte tillgängligt för oss i Norden utan specialmanövrar). Mangan i sin tur finns utgiven på engelska upp till volym 9 i skrivande stund och ligger snart i fas med den japanska utgivningen, där volym 12 just kom ut. Enligt tips på nätet har vissa händelser i mangan ändrats i animen, så om man vill läsa vidare i mangan om vad som händer efter animen bör man nog läsa den från början. 

Fler tankar om det jag läser dyker upp allt eftersom andan faller på. Glöm inte att följa Mangaläsaren på Twitter, för intressanta länktips och funderingar som inte tas upp i bloggen.

Internationella kvinnodagen 2014

$
0
0
Stenhårda huvudpersonen Forever, från Greg Ruckas serie Lazarus.
Ännu ett år har gått och det är återigen den internationella kvinnodagen. För två år sedan, 2012, skrev jag om hur debatten om jämställdhet inom nöjesbranschen, framförallt bland serieläsare och gamers, hade satt fart ordentligt de senaste åren och att det hade fört med sig viktiga debatter men även allvarliga personangrepp mot de som vågade resa huvudet ovanför folkmassan. Jag pratade om vikten av att ta personligt ansvar, oavsett vem man är eller var man befinner sig, och om att våga ifrågasätta gamla vanor och tankemönster som kanske kan skada folk utan att man är medveten om det. Jag tog upp vikten av att vi alla, även jag, måste våga reflektera över hur vi beter oss och kanske förändra oss själv. Jag nämnde att till och med fiktiva kvinnliga figurer förtjänar respekt, inte minst för att det finns många som identifierar med dessa.

Året efter, 2013, pratade jag om hur aggressiviteten på nätet mot framförallt kvinnor hade ökat, och hur Anita Sarkeesians uppmärksammade kickstarterkampanj om videospelsanalysen Tropes Vs. Women in Video Games blev en vattendelare som tvingade många att en gång för alla välja sida i debatten om huruvida trakasserier är något man måste acceptera som ”kändis” eller om det är ett problem som vi måste göra något åt. Många hade upplevt 2012 som ett av de tuffaste åren hittills inom jämställdhetsdiskussioner, vilket jag höll med om. I kontrast blev 2013 ett spännande år där det blev allt tydligare att folk började ta ställning och att det var många som hade fått nog av aggressiviteten på nätet, inte bara den som riktas mot kvinnor, utan i allmänhet. Folk efterfrågade trevligare forumkultur, aktivt motverkande av nätmobbing, mindre grupptryck. 

Något som blivit allt tydligare under 2013 och början av 2014 är att det är svårare att komma undan med sexistiskt och på andra vis problematiskt beteende nu än förr. Allt fler går ut med sina upplevelser, vilket bidrar till att problemen diskuteras och i många fall åtgärdas eller åtminstone förbättras. Det har även börjat diskuteras inbördes om behovet av ett vidare perspektiv inom debatten om kvinnlig representation, såsom transkvinnors rättigheter och det traditionellt sett bristande rasperspektivet inom vit feminism.

Jag har upplevt året sedan mitt förra inlägg som det mest produktiva inom serier, spel och böcker på mycket länge. Känslan av lönlöshet varje gång man råkar läsa ett kommentarsfält är inte riktigt lika överväldigande eftersom allt fler, män så väl som kvinnor, tar ställning och diskuterar intelligent även i den mest reflexmässiga motreaktion. Serieförlagen verkar efter en trög start börja komma igång med att uppmärksamma serier om, av och för kvinnor, även om de förstås är långt kvar innan de kan börja gratulera sig själva. Inom spelbranschen är diskussionen allt mer nyanserad och rör sig äntligen en bra bit utanför de mest grundläggande argumenten. Sarkeesian släppte fyra av sina planerade avsnitt om kvinnliga spelfigurer, Damsel in Distress del 1, del 2 och del 3 samt Ms. Male Character. På TV-sidan diskuterar man kvinnlig representation i både film och på TV. Det börjar byggas ett momentum som jag hoppas får fortsätta.

Står vi inför en nära framtid då det blir en självklarhet att ha 50% kvinnlig representation i spel, TV, film och serier? Jag tror att det kommer att ta lite tid ännu, men att vi är på väg i rätt riktning. På HBTQA-sidan blir läget allt bättre, men det finns fortfarande luckor inom representationen. Jag hoppas att det senaste halvårets diskussioner om hur transpersoner behöver mer och framförallt bättre representation är ett steg i rätt riktning mot förbättring. Jag hoppas på mer representation av traditionellt sett under- eller felrepresenterad sexualitet, såsom assexualitet och polyamorositet. Jag hoppas på mer varierade kvinnoroller inom alla medier, på att vi kan lägga den snäva kategoriseringen av kvinnor i relation till män som madonna-moder-hora i malpåsen för evigt.

Likt förra året vill jag ta tillfället i akt att rekommendera några fiktiva verk som jag tyckte väl representerade oss kvinnor på senare år.

Underbara och varierade kvinnoroller i Orange is the New Black

Orange is the New Black
En av de bästa sakerna som Netflix gjorde förra året var att sponsra Jenji Kohans nya TV-serie efter att Weed tog slut, Orange is the New Black. Berättelsen utspelar sig på ett kvinnofängelse, där den vita medelklasskvinnan Piper hamnar efter att någon skvallrar om hennes förflutna som knarkkurir. Piper, som just fått livet på rätt spår tvingas ge upp både sitt nystartade företag och sin nyförlovade fästman för ett par år på kåken. Det är svårt för någon med Pipers privilegium att anpassa sig till en början, men allt eftersom börjar hennes mask skalas av tills Piper konfronteras med vem hon egentligen är och vad hon är kapabel till. Det hör till saken att Piper är seriens minst intressanta figur; hon överskuggas av sina medfångar, framförallt Miss Claudette som drev en prostitutionsservice, ambitiösa Red med kopplingar till ryska maffian, transkvinnan Sophia som brottas med skuldkänslor över att ha svikit sin son och hustru och tonårsromantiska Daya som sitter i samma fängelse som sin mamma. Själva grejen som gör OITNB så fantastisk är hur oerhört varierade kvinnorollerna i serien är. Alla roller som i en ”vanlig” serie skulle ha spelats av män går här till kvinnor, utan att det någonsin känns som något annat än fräscht och spännande.

America Chavez på omslaget till Young Avengers
Young Avengers
Förra årets bästa serie var Kieron Gillen och Jamie McKelvies briljanta omgång av Young Avengers, som introducerade den smått fantastiska nya kvinnliga seriefiguren Miss America Chavez. Vilken behövlig nystart för serien efter Heinbergs avslutning på Children's Crusade, som lämnade en dålig eftersmak i munnen så väl som ett nytt kvinnolik i den redan proppfulla seriefrysen. Nu var i och för sig denna nyligen avslutade omgång av Young Avengers bäst vad gäller representation av queera seriefigurer och den hade tydlig övervikt av killar, vilket Gillen erkände var ett resultat av att han ville ha med en kärlekstriangel mellan tre killar. Samtidigt kvarstår faktum att serien nyanserat porträtterade både Kate Bishop och Miss America som handlingskraftiga och intressanta, och vi fick dessutom i Miss America en helt ny och grymt kick-ass lesbisk superhjältinna! I år ser jag fram emot Gillen och McKelvies nya serieprojekt, The Wicked and the Divine, som kommer att innehålla betydligt fler kvinnliga figurer. 

Sandra Bullock som Ryan, Gravitys hjältinna.
Gravity 
Förra årets filmupplevelse var för min del Gravity, där Sandra Bullock efter en meteoritkollision tvingas kämpa för att ta sig tillbaka till jorden i en riktig nagelbitare till actionfilm. Filmen är mångbottnad och kan tolkas olika beroende på vem som ser den, men det bestående är Ryan och hennes förmåga att hela tiden motivera sig själv att prova en till sak, kämpa lite till, att inte ge upp ens när det ser som mörkast ut. Klockren film som är så välgjord att jag satt och krampaktigt höll mig kvar i biostolen för att mentalt hjälpa Ryan när hon kämpade för sitt liv utanpå en meteoritskadad rymdstation. Jag var nog inte den enda som tänkte på Mass Effects hjältinna Commander Shepard medan jag såg filmen. 

Tomb Raider trailer 2011

Tomb Raider
En av förra årets största överraskningar på spelsidan var Crystal Dynamics nylansering av Tomb Raider. För att kunna förklara varför spelet blev så viktigt måste jag gå tillbaka till 2011, då de visade en av sina första trailers av Lara Croft som nyutexaminerad arkeolog ute på sitt första äventyr. Ända sedan jag skaffade en Xbox360 för många år sedan hade jag varit nyfiken på Tomb Raider-spelen, men de demoversioner som fanns tillgängliga hade inte imponerat på mig. När jag fick se trailern av nya Lara blev jag positivt överraskad. Hon hade fått en helt ny design och såg äntligen ut som någon jag skulle kunna identifiera mig med. Jag såg försiktigt fram emot att få veta mer om spelet.

Tomb Raider trailer 2012 - "Crossroads"

Året efter, 2012, kom en ny trailer på E3, men denna trailer var helt annorlunda från den året innan. Trailern tycktes full av klipp av Lara som är tillfångatagen, faller på metalspikar, skriker av skräck och smärta, kastas som en liten vante i explosioner, kurar under klippor i regnet, attackeras av djur och vuxna män som slår henne rakt i ansiktet, hotas, fastnar i fällor, blir tafsad på, ramlar, slår sig, skriker, grips av panik. Inte för en sekund är Lara i kontroll. Jag minns att jag sa till en kompis som jag chattade med medan jag tittade att jag inte kände mig det minsta lockad att spela spelet längre. Jag visade trailern för kvinnliga vänner som spelar och de sa samma sak, det kände inte som ett spel vi ville spela. Efter det kom uppståndelsen nära spelsläppet i början av 2013 där en PR-snubbe gav sig ut på hal is när han i en intervju hävdade att spelare skulle känna att de behövde beskydda Lara och att Lara skulle härdas och bli starkare genom olika eldprov, däribland ett våldtäktsförsök.

Med detta i åtanke hade jag redan avfärdat spelet som sexistisk smörja, så ni kanske kan ana min förvåning när spelet fick lysande kritik när det väl släpptes. Jag såg tjej på tjej som skrev på nätet om hur de älskade spelet och kände sig styrkta av att spela som Lara. Till slut bestämde jag mig för att ge spelet en chans och ja, folk hade rätt på båda punkterna: det var ett fantastiskt spel och Lara var en fantastisk hjältinna. Ja, hon skrek, hon blev slagen, hon blev attackerad, hon föll, hon förnedrades, men vad trailern 2012 inte hade visat var hur hon varje gång reste sig upp igen, tejpade ihop skadorna, byggde bättre vapen, formulerade nya planer, attackerade med orädda stridsrop, undersökte nya vägar och på så sätt till slut överlistade de som försökte stoppa henne från att rädda sina vänner. Spelet innehöll inga våldtäktsförsök heller för den delen. 

Tomb Raider Definite Edition trailer 2014 - "Lara Croft will stun you"

Jag hoppas att folk som sysslar med PR lärde sig något av detta: försök inte sälja in starka hjältinnor som offer för (manliga) spelare att beskydda. Crystal Dynamics tycks åtminstone ha lärt sig sin läxa. Titta bara på på Tomb Raider Definite Editions trailer (2014), vars ledord är ”Lara Croft will stun you” och jämför den med 2012 års trailer. Det är knappt man tror att det är samma spel som det görs reklam för: Lara kastar sig i denna trailer MOT faran istället för bort från den, förföljer och överfaller fiender istället för att bli slagen i ansiktet, pratar kaxigt med fienderna om hur hon ska ta sig an dem istället för att skrika av skräck och grymta av smärta. Äntligen har de insett att de ska göra reklam för Lara Croft, hjälte och överlevare mot alla odds, istället för offret Lara, en ung och livrädd flicka som tagit sig vatten över huvudet och flyr för sitt liv som i 2012 års trailer. Om inte annat är Crystal Dynamics PR-kampanj 2011-2014 ett talande exempel på hur mycket man kan manipulera det budskap som sänds beroende på hur man klipper och väljer ut vilket material som ska visas. 

Självklart fanns det saker att vara kritisk mot i Tomb Raider, framförallt det slentrianmässiga mördandet av "fiender" som egentligen bara bestod av skeppsbrutna, modstulna sjömän som längtade hem, men fördelarna övervägde vida de få nackdelar som fanns. Tomb Raider var som helhet en underbar spelupplevelse som inspirerade mig att kämpa vidare även när det kändes som jag blev som mest motarbetad. Att Rhianna Pratchett, som skrev spelet, i efterhand tycks ha känt sig manad att kliva in i rampljuset för att diskutera behoven av jämställdhet inom spelbranschen efter Tomb Raiders succé är bara grädde på moset.

Jag hoppas att dessa exempel inspirerar er lika mycket som de inspirerade mig förra året!  

Fler tankar om det jag läser dyker upp allt eftersom andan faller på. Glöm inte att följa Mangaläsaren på Twitter, för intressanta länktips och funderingar som inte tas upp i bloggen.

Spelrecension/tips – The Longest Journey, Dreamfall: The Longest Journey, Dreamfall Chapters

$
0
0

Det var länge sedan jag skrev på bloggen, men jag vill prova något lite annorlunda i fortsättningen. Istället för att bara skriva om serier och tecknad film vill jag även tipsa om och recensera andra berättande medier som inspirerar mig, såsom spel och podcasts. Idag kickar jag igång med ett speltips/mild recension av The Longest Journey-spelsviten, som just avslutades i och med att Red Thread Games släppte femte och avslutande boken i Dreamfall Chapters

The Longest Journey 

The Longest Journey är ett äventyrsspel i 2D från norska Funcom 1999, där spelaren löser pussel genom att kombinera och klicka på saker och prata med de olika karaktärerna som dyker upp. Grafiken är något daterad, men ändå vacker. Spelet är på väg att släppas till iPad, där grafiken torde se bättre ut än uppblåst på en stor datorskärm. 


Berättelsen kretsar kring händelser i tvillingvärldarna Stark och Arcadia, som en gång i tiden var en och samma värld där magi och teknologi samsades, men nu medvetet är separerade. Balansen mellan världarna hålls av en väktare, men den senaste väktaren har försvunnit och båda världarna hotas av turbulens. Spelaren tar sig rollen som April Ryan, student vid en konstskola i Newport i Stark. Där April bor är staden sjaskig – full av sliten teknologi och människor som fallit genom samhällets sprickor, medan välbärgade medborgare bor högre upp i staden, där de inte behöver se problemen. 

April upptäcker att hon har förmågan att öppna portaler till en annan värld – Arcadia. Hon hamnar i staden Marcuria. Där får hon veta av en präst att hon är menad att vara nästa väktare som återställer balansen mellan Stark och Arcadia. Hon färdas över hela världen för att samla ihop det som krävs för att en ny väktare ska kunna tillträda. 


The Longest Journey är ett spel som jag önskar att jag hade fått spela redan när det var nytt. Jag växte upp på den här sortens pussel/äventyrsspel och TLJ har den mest komplexa berättelsen och det rikaste världsbygget av alla sådana spel jag stött på. Spelet är dessutom väldigt medvetet ur ett jämställdhetsperspektiv, med HBTQ-representation och en hel del intressanta dialoger (ofta skämtsamma med en kärna av allvar) mellan moderna April och män/magiska djur i Arcadia om deras kvinnosyn. Trots spelets ålder tycker jag att det fortfarande håller och jag planerar att köpa det även till iPad. 

Dreamfall: The Longest Journey 

Uppföljaren till The Longest Journey kom 2006 och är ett äventyrsspel i 3D med korta inslag av stealth och fighting. Dreamfall är en ny berättelse med ett annorlunda tema, men berättelsen knyter an till karaktärer och intriger som introducerades i TLJ. Vår nya protagonist är Zoë Castillo, men vi får även spela delar av spelet som April (som nu har befunnit sig i Arcadia i över 10 år) och Kian Alvane, en lönnmördare från Azadifolket som ockuperar Marcuria. 

Zoë är ett intressant val av protagonist: hon är vilsen i livet och saknar motivation, vilket fått henne att hoppa av sin utbildning i bioteknik på universitetet och nu tillbringar dagarna med att festa i Casablanca, där hon bor med sin pappa. När hennes exkille, journalisten Reza, försvinner spårlöst i samband med att han utreder drömmaskinerna, en ny form av teknologi på väg att lanseras över hela världen, ger sig Zoë iväg för att leta efter honom. Hon reser till Newport, men attackeras och kopplas in i experimentell drömmaskin. Hon vaknar upp i Arcadia. 


Likt April i första spelet reser Zoë över stora delar av världen, men de flesta av hennes resor är i Stark, med bara ett fåtal scener i Arcadia. Istället är det främst genom April och Kian som vi upplever Arcadia. Zoës roll är att ta reda på vilka hemligheter Reza var på spåren. Det är ovanligt med berättelser som återvänder till platser från tidigare installationer och faktiskt lyckas göra något intressant av nostalgitrippen, men Dreamfall lyckas verkligen röra upp känslor när man ser hur de gamla miljöerna från TLJ har förfallit under åren som gått mellan spelen. Zoës möte med Aprils gamla vänner som i 10 år kastats mellan hopp och förtvivlan, är ett av de mest känslofyllda ögonblicken jag stött på i ett spel. 


Dreamfall handlar på ytan om konflikten mellan magi och teknologi i både Stark och Arcadia, där mörka krafter försöker manipulera balansen mellan världarna för egen vinning, men berättelsen handlar framförallt om konflikten mellan hopp, tro och förtvivlan. Ur denna aspekt utvecklas Zoë, April och Kian helt olika under berättelsens gång: April drunknar i bitterhet och har förlorat hoppet, Zoë går från apati till handlingskraft, medan Kian går från fullkomlig övertygelse till tvivel när det han trott på visar sig vara ett luftslott. 

Dreamfall har åldrats lite värre än TLJ pga den daterade 3D-grafiken och spelinslag som funkar lite så där, men karaktärerna, berättelsen och det för ett spel så unika temat är tillräckligt engagerande att jag säkert kommer att spela om spelet i framtiden. Berättelsen har större ambitioner än vad som egentligen kommer fram i själva spelet, varav vissa av dem utvecklas i uppföljaren (se nedan). En liten varning är dock på sin plats: vissa röstskådespelare är riktigt dåliga i just det här spelet, men byts  som tur är ut mot bättre skådespelare i uppföljaren. 

Dreamfall Chapters

Det här är spelet som jag kickstartade utan att ens ha spelat tidigare spel, och det var så värt det! Spelet är utvecklat av Red Thread Games, en norsk spelstudio sprunget ur samma team som på Funcom gjorde de första två spelen. 

Dreamfall Chapters tar vid ett år efter Dreamfall: The Longest Journey. Spelet släpptes i 5 delar 2014–2016 och är gjort i 3D, där inslagen av stealth och fighting från mittenspelet tagits bort till förmån för ett renodlat pussel/äventyrsspel. Nytt är att dialog och olika val (vissa tajmade, andra inte) påverkar framtida händelser och relationer i spelet. Det blir mestadels inga enorma förändringar, men skapar mer än tillräcklig skillnad för att ge spelaren en personlig upplevelse av berättelsen. 


Zoë har i berättelsens inledning legat i koma i ett år och förlorar efter alla sina minnen av Arcadia, Storytime och drömmaskinen när hon vaknar. Allt hon vet är vad andra berättar för henne. Drömmaskinen har nu lanserats över hela världen och runt om i staden Propast, där Zoë och Reza har flyttat ihop pga Rezas jobb, ligger drömnarkomaner som är beroende av att vara uppkopplade till drömmaskinen. Zoë kämpar för att återfå sina minnen av de händelser som ledde till att hon hamnade i koma, medan invånarna i Propast blir allt mer övervakade och kontrollerade. När Zoë kommer en konspiration på spåren hamnar hon återigen i intrigernas centrum. 

Samtidigt blir Kian, som nu uppgraderats till full protagonist tillsammans Zoë, rekryterad av rebellerna i Marcuria och tvingas kämpa mot sitt eget folk för att rota ut korruptionen i Azadifolkets styre. Kians personliga resa, från att blint ha trott på allt hans ledare sade åt honom till att med egna ögon se orättvisorna de utsätter Marcurias magiska invånare för, var den bit av spelet jag älskade mest. Zoë hade det mesta av sin personliga utveckling i det förra spelet, så det är Kians personliga resa som skiner mest i Dreamfall Chapters. Varje person han möter och alla nya perspektiv han konfronteras med bidrar till att han börjar ifrågasätta både sig själv och sin tro på ett trovärdigt sätt. 


Precis som i det första Dreamfallspelet lyckas DFC exceptionellt väl med att beröra och framkalla en känsla av sorg och förlust när man som spelare ser kontrasterna mellan det som var och det som nu är. Vi möter många välskrivna sidokaraktärer, både återvändande och nya ansikten, och varje gång man tvingas göra val är det med skräckblandad förtjusning eftersom åtminstone jag kände empati och kärlek till i princip alla karaktärer (med ett rödhårigt undantag som inte riktigt smälte in i resten av berättelsen). 

Gameplay, berättelse, röstskådespelarnas insats, art direction, musik och känsla är verkligen på topp i det här spelet! Det är inte ett perfekt spel (det finns en del skavanker kvar att fila bort), men man känna verkligen hur mycket blod, svett, tårar och framförallt kärlek som Red Thread Games har lagt på spelet. Det är inte ofta man får en efterlängtad uppföljare som både håller måttet och överträffar ens förväntningar, men Dreamfall Chapters lyckas! 


Just nu håller Red Thread Games på att patcha och polera Dreamfall Chapters inför en kommande version som inte är uppdelad. När den kommer ut ser jag fram emot att spela om spelet och välja helt andra val än i min första genomspelning. Det fanns tidigare planer på att göra ett spel som utspelade sig mellan The Longest Journey och Dreamfall: The Longest Journey, men de tycks tyvärr ha lagts på is tills vidare. Jag hoppas dock att Red Thread Games får en chans att fortsätta skapa nya spel och berättelser om Arcadia och Stark i framtiden, för där tycks det fortfarande finnas många spännande historier att berätta. 

Jag rekommenderar varmt alla dessa tre spel till er som älskar komplexa, engagerande berättelser och karaktärer som utvecklas, samt att man spelar från början eftersom man får ut mer av berättelsen än om man hoppar direkt in i Dreamfall: Chapters. Så mycket av berättelsens patos bygger på att man kan se hur platser och folk har förändrats av händelserna i tidigare spel. 

Empati i spel: Om Adam Jensens utanförskap och ensamhet

$
0
0
Bild: Adam Jensens håller koppen med morgonkaffet i en av sina artificiella händer. 
En man vaknar upp ensam i en grådaskig, illa upplyst lägenhet. Rummet är sparsamt dekorerat, med få personliga tecken. På skrivbordet ligger en hög med klockor som han tydligen grejar med på lediga stunder, men i övrigt är det svårt att utläsa något om hans liv utifrån det lilla vi ser. En sak som vi direkt märker är däremot att mannen ser inte helt mänsklig ut – hans armar är högfunktionella proteser och det svarta materialet står i stark kontrast mot hans bleka hy. Han stiger upp och går in i badrummet. När han kliver in i duschen ser vi även att hans ben är artificiella. Efter duschen sätter han sig i sin soffa med en kopp kaffe i handen och tittar på nyheterna. De tekniska detaljerna på hans bara överkropp och den artificiella handen som håller i kaffekoppen står i stark kontrast till den vardagliga känslan i scenen. 

Var exakt gränsen går mellan maskin och människa i Adam Jensens kropp vet jag inte säkert – har man spelat Deus Ex: Human Revolution, det förra spelet om Adam, så vet man att han förlorade delar av sin kropp i en fiendeattack, men personerna som räddade honom och gav honom implantaten gjorde mer än att ersätta skadade kroppsdelar: de skar även bort friska delar av kroppen och ersatte med högteknologiska implantat, utan Adams tillstånd. Spelet handlade om hur Adam anpassade sig till känslan av att inte vara riktigt mänsklig längre, samtidigt som han undersökte en rad terrorattacker och spelet slutade med att Adam snubblade över en världsomspännande konspiration. 

Mänskligheten har i Deus Ex: Mankind Divided splittrats i frågan om hur de teknologiskt förbättrade människorna ska behandlas. I slutet av förra spelet, Deus Ex: Human Revolution, hackades alla teknologiska implantat – folk med artificiella kroppsdelar förlorade kontrollen och många orsakade ofrivillig skada varhelst de befann sig. Alla fruktar de förbättrade människorna och på politisk nivå står frågan mellan huruvida man ska kontrollera eller isolera dem från världens övriga befolkning.
Bild: När situationens allvar kräver det fäller Adam bort sina karaktäristiska, inbyggda glasögon. 
Två år har gått sedan händelserna i Human Revolution och Adam Jensen jobbar nu hos Interpol i Prag, där den största koncentrationen av förbättrade människor finns. Många av dessa valde att skaffa sig implantat för att deras arbetsgivare krävde det och tvingas nu leva segregerade från de ”naturliga” människorna. Kraven på ID-papper som ständigt måste förnyas och uppdateras leder till begränsad rörelsefrihet och många hamnar i en gettoliknande förort som i folkmun kallas för ”Golem City”.

Avhumaniseringen av dem som förändrat sin kropp är total. Vissa av de med teknologiska implantat var rika, eftersom det var kostsamt att göra förbättringarna, men andra hade inget val; vi möter polisen Aria som skadats i tjänsten och nu kämpar för att få komma tillbaka ut i fält med sin artificiella arm; en pappa tvekar inför beslutet om att ge sin dotter en chans till ett bättre liv via teknologiska implantat, med vetenskapen om att hon kommer att utsättas för diskriminering för resten av sitt liv. Otaliga andra lever i misär och fruktar att deras familjer ska splittras. Människosmugglare tjänar grova pengar på situationen och missbruket frodas på gatorna. 

Även Adam utsätts för diskriminering, men han hålls isär från båda sidorna i konflikten. Hans egna implantat är av så uppenbart hög kvalitet att hans ”egna” kallar honom för ”shiny” och avfärdar honom som myndigheternas vakthund. Myndigheterna själva, som den korrupta polismyndigheten i Prag, ropar smädande ord efter Adam, men ger honom ändå viss dispens eftersom han jobbar för en myndighet vars auktoritet vida överskrider deras egen. Här hamnar Adam i en priviligierad position jämfört med sina mindre lyckosamma grannar. Han kan till och med åka i de naturliga människornas tunnelbanevagn och komma undan med en tillsägelse av säkerhetsvakterna istället för att arresteras och deporteras.
Bild: Alex Vega är Adams kontakt i Juggernautkollektivet.
Även på jobbet på Interpol hamnar Adam mellan två världar; hans lojalitet i frågor om de förtrycktas terrorism ifrågasätts av chefer och kollegor, trots att han är en av deras viktigaste tillgångar. Inte ens när kollegorna börjar värma upp inför honom och sträcka ut små trevare av vänskap eller tillit kan Adam riktigt återgälda gesten, eftersom han egentligen jobbar där under täckmantel, för hackerorganisation Juggernautkollektivets räkning. Adams kontakt med hackerorganisationen, som leds av en mystisk person vid namn Janus, är en av de svagare aspekterna av spelet och förklaras inte ordentligt, men jag misstänker att den biten har etablerats i relaterade medier, som serietidningar baserade på spelet.

Adams balansgång mellan olika världar och olika sociala samhällsskikt är både hans styrka och hans förbannelse, vilket spelar väl in i spelets tema: mänskligheten är splittrad, så även Adam. Han står hela tiden mitt emellan och det har uppenbarligen tärt på honom. Adam litar inte längre på folk; han har svikits av så många av dem han tidigare litade på, som Megan, fästmön som gick över till fienden i förra spelet och David Sarif, mannen som gjorde Adam till en av de mest avancerade teknologiskt förbättrade människorna och är det närmaste Adam har en fadersgestalt.

Sarif är intressant i sammanhanget. Han kallar Adam för ”min son” och det framgår i berättelsen att han talar väl om Adam inför andra, för att försöka hjälpa honom så gott han kan, trots att Adam håller honom på armslängds avstånd. Samtidigt finns det en affärsmässighet i hans sätt att förhålla sig till Adam; han kontaktar Adam för första gången sedan slutet av Human Revolution och undrar varför Adam aldrig hör av sig, men när Adam pressar honom visar det sig att han egentligen ringer för att han behöver Adams underskrift på ett dokument. Adams misstänksamhet sätter effektivt stopp för Sarifs trevande försök att återskapa förtroendet som en gång fanns. Det här är ett motiv som kommer tillbaka många gånger under spelets gång, där Adams balansakt som agent för mer än en organisation i kombination med hans oförmåga att våga lita på folk omkring sig igen hela tiden skapar avstånd mellan honom och de som faktiskt vill nå fram till honom.
Bild: Aria Argento är den enda agenten utöver Adam på Interpol som har implantat.
Andra personer som försöker skapa kontakt med Adam är Aria Argento, den enda andra interpolagenten med implantat, avdelningspsykologen Delara, brottsplatsteknikern Smiley och Alex Vega, Adams kontakt hos Juggernautkollektivet. Mot dem är han mestadels trevlig, men han släpper ingen av dem nära. Den här gången finns det ingen som Malik i Human Revolution, det vill säga ingen kollega som han kan skoja med och relatera till, vilket säger mycket om Adams känslomässiga tillstånd nu. Aria är uppenbart intresserad av Adam, men till skillnad från Malik lyckas hon aldrig komma förbi väggarna som Adam har byggt omkring sig själv. 

Andra behandlar snarare Adam med misstänksamhet, som hans överordnade Jim Miller, piloten Elias Chikane och Duncan MacReady, en av de andra Interpolagenterna, men paradoxalt nog känns det som om alla dessa tre till slut kommer närmare Adam än de som vill vara hans vänner – kanske för att Adam vid det här laget svarar bättre på rivalitet och kritik än vänskap och empati. De största sveken i hans liv har ju kommit från dem som han har släppt in för nära. 

Det kanske kan låta som om Adam Jensen själv inte har förmågan att känna empati, men så är inte fallet – en av de mest lyckade aspekterna av att ha en protagonist med Adams karaktär är just kombinationen av att han är en potentiellt dödlig agent i fält med ett uppenbart tomt liv utanför jobbet, samtidigt som han i spelarens händer kan uttrycka empati för de mest omdömeslösa av hans antagonister; Adam ser förbi monstren som de har blivit och ser människan bakom. Det är framförallt här man anar Adams eget outtalade dilemma: hans kropp är så artificiell, så högteknologiskt monstruös att den skrämmer dem som ser honom (därav att han ofta döljer den under sin karaktäristiska långrock), samtidigt som han drivs av stark medkänsla och passion, snarare än egoistiska drivkrafter.
Bild: Adam tillsammans med en skadad kollega. 
Jag berörs av Adams ensamhet – enligt mig är det den mest lyckade aspekten av hela spelet. Ensamheten är aldrig direkt uttalad, men finns där i varje aspekt av berättelsen. Det speglas i scenerna när han vaknar i sin grådaskiga lägenhet, det finns med i övergångssekvenserna i tunnelbanevagnen, där han antingen står ensam i ett hörn i de förbättrade människornas vagn utan att tala med någon, eller i de ”naturliga” människornas vagn där han uthärdar medpassagerarnas misstänksamma blickar och små försvarsrörelser som visar hur rädda de är för honom. Det syns senare i spelet när Adam går längs spåret mellan stationerna eftersom tunnelbanan är stängd. Det berättas via kompositionen i klippen, det ensliga ljudet av hans fotsteg, Adams ryckiga armrörelser medan han fördriver tiden med att kontrollera sina implantat och inte minst i ljussättningen. Och det syns i hur han visar som mest medkänsla inför dem som är svårast att förstå och älska. Adam är ensam, outhärdligt så, och spelet understryker detta i både berättelse och design. 

Adams tragedi är att han drivs av empati och passion, men aldrig kan ta emot och besvara samma känslor från andra personer omkring sig. Han registrerar det, bär med det och gör det till en del av sig, men han håller det inom sig. Det för tankarna till Makoto Kusanagi, huvudpersonen i Ghost in the Shell, en serietidning och film som sannolikt var en inspiration för Mankind Divided. Jag ser fram emot att se hur berättelsen om Adam Jensen utvecklas. 
-->

2016 års guldkorn

$
0
0
Nu när året drar mot sitt slut blir jag som vanligt sugen på att tipsa om årets guldkorn. Som vanligt gäller min årsbästalista sådant som jag har läst/sett/spelat i år, så det är inte bara nya verk som hamnar på bland tipsen. 

Foto 

Jag har alltid älskat fotografier och de bästa bilderna är de som har något att berätta. 
Bild: Humans of New York berör med en kombination av korta intervjuer och fotografi. 

Humans of New York 

Som någon som älskar när det finns en berättelse i den media jag avnjuter så är Humans of New York årets upptäckt. Jag älskar fotona och de korta, avskalade berättelserna om människorna på bilden. Ibland skildras inte människans ansikte på fotona, men även om fotot bara föreställer en hand eller en bild av ett foto på en mobilskärm så lyser dessa starka och varierade livsöden igenom i bilderna. Mänskligt och berörande och en av de största anledningarna att jag ens orkar logga in på facebook numera. 

TV-serier 

TV-serier är ofta det jag ser mest, på grund av att avsnittslängden passar bättre in i vardagen än en hel film. I år var det många som fastnade för Stranger Things, som var ok men hade för många manusproblem för att hamna bland favoriterna. Istället snöade jag in på några andra TV-serier. 
Bild: Maeve och Hector i nöjesparken Westworld.

Westworld 

Det är sällan TV-serier lever upp till hajpen men Westworld överträffade mina förväntningar. Varje avsnitt var innehållsrikt och jag älskade hur de olika karaktärernas öden vävdes samman på olika nivåer i berättelsen. Eftersom jag sträcksåg serien utan att ha tid att fundera igenom berättelsen mellan veckorna blev det för min del dessutom flera överraskande vändningar. Bästa karaktärerna var Maeve och Dolores – de introducerades som bakgrundskaraktärer men till slut kretsade berättelsen kring dem istället. Westworld nedmonterande flera gamla mögliga klichéer och utmanade ständigt tittaren. Jag uppfattar berättelsen som feministisk, trots att den dras med HBOs envisa användning av kvinnokroppar som bakgrundsdekoration (ett problem som även påverkat GoT negativt).
Bild: Persons of Interest bjuder på varierade personporträtt och spännande uppdrag med ofta grå moral. 

Person of Interest 

Jag upptäckte den här TV-serien genom att den rekommenderades för sina starka kvinnoroller och såg på kort tid de två första säsongerna. Det är inte vanligt med TV-serier vars andra säsong är lika stark som debutsäsongen, men PoI lyckades! Tredje säsongen, som jag såg senast, hade tyvärr några riktigt dåligt skrivna avsnittt, men lyckades vända tillbaka och slutade på topp. Smart skriven serie med en till en början trevande men alltid engagerande vänskap mellan den Punisher-liknande fd CIA-agenten Reese och stelopererade datorsnillet Harold. Runt dem fylls karaktärsgalleriet av intressanta och komplexa kvinnor i både hjältemodiga personporträtt och skurkroller. 
Bild: Please Like Me blandar humor och allvar och förtrollar med sina välskrivna karaktärer.

Please Like Me 

Lycklig, skämmig och alldeles, alldeles underbar TV-serie från Australien om en kille som flyttar in hos sin mamma efter att hon försökt ta sitt liv och i samma veva som han inser att han är gay. Serien balanserar livets mörkaste stunder med de fånigaste situationerna och roligaste pinsamheterna man kan tänka sig. En unik serie som får mig att skratta och gråta om vartannat och bjuder på välskrivna karaktärerna som är lika lätta att hata som att relatera till. Tidigare har jag följt serien via SVT Flow och SVT Play, men nu går den att se via Netflix.
Bild: The Expanse blandar SF, noir och politiskt drama och har ett varierat karaktärsgalleri. 

The Expanse 

Ovanligt lyckad TV-filmatisering av en SF-roman som jag läste när den var ny och som sedan har fått en drös med uppföljare. I framtiden har mänskligheten koloniserat planeterna utanför jorden, men med tiden har de politiska relationerna blivit ansträngda och många anser sig inte längre tillhöra samma folk. Berättelsen följer en moraliskt grå polis på en sjaskig rymdkoloni som söker efter en försvunnen rikemansdotter, samtidigt som ett gäng som jobbar på en isbrytare i rymden dras in i en politiskt motiverad terrorattack. På jorden spelar en luttrad politiker ett högt spel när hon dras in i den växande diplomatiska konflikten mellan Mars, jorden och de yttre planeterna. Seriens miljöer och den politiska intrigen är det som gör att TV-serien känns unik och när man väl lär känna de brokiga karaktärerna vill man gärna tillbringa mer tid tillsammans med dem.

Även: Orphan Black, London Spy och en massa andra serier som jag säkert har glömt bort i skrivande stund, trots att jag tyckte om dem. 

Film 

Jag önskar att jag hann gå och se mer film på bio, eftersom det är där de kommer bäst till sin rätt. Några populära filmer hann jag ändå gå och se precis innan årets slut. 
Bild: Jyn Erso dras motvilligt in i rebellernas kamp.

Rogue One 

Precis som med The Force Awakens förra julen såg jag till att inte läsa något om handlingen i förväg, så jag gick in i biosalongen utan att veta någonting (jag visste inte ens när den utspelade sig kronologiskt). Jag blev glatt överraskad av att filmens skådespelare var så mångsidiga och drogs med i det höga tempot i handlingen. Filmen var mörkare än vad jag hade förväntat mig och handlingen vann mycket på det. Jag hoppas på liknande filmer som kan fylla ut händelser i Star Wars-universet som inte kräver en trilogi. 
Bild: Newt Scamanders forskning om magiska djur för honom till 20-talets USA. 

Fantastic Beasts And Where to Find Them 

Jag insåg inte hur mycket jag hade längtat efter att återvända till Rowlings Harry Potter-universum förrän filmens förtexter drog igång. Fantastic Beasts är lite vuxnare än föregångarna, men känns mer kompletta, eftersom Rowling skrivit manus direkt till filmerna istället för en bok som någon annan adapterar. Jag gillade tempot, karaktärerna, miljöerna och berättelsen väldigt mycket mer än vad jag hade förväntat mig. Nu ser jag fram emot uppföljarna! 

Serier (tecknade serier, duh) 

I år har jag framförallt återvänt till biblioteket för att få läsa lite fler serier utanför min trygghetszon, samt för att hitta serier som jag kanske inte skulle ha upptäckt annars. I övrigt så har jag fortsatt att följa pågående favoriter. 
Bild: Allison självbiografiska serie funderar över hur hennes och pappans liv påverkade varandras livsöden. 

Fun Home av Allison Bechdel 

Självbiografisk serieroman från 2006 som berättar om Bechdels pappa och om hur hon själv och hennes familj påverkades av att fadern i hemlighet var gay. Bechdels egna sexuella uppvaknande är också en viktig ingrediens i boken och denna personliga och lågmält omvälvande berättelse förstärks av Bechdels enkla men effektiva svartvita teckningar.

Även: The Wicked + The Divine och Saga är fantastiska och förtjänar egna recensioner en vacker dag. Morning Glories fortsätter att fascinera och jag har äntligen börjat beta av min backlog av Rachel Rising och andra serier som jag har samlat på mig som lösnummer. Jag har säkert även glömt bort en massa bra serier som jag läste under första halvåret. 

Böcker 

Min ständiga sorg är att jag inte läser lika mycket böcker som förr, när jag läste flera böcker i veckan. Istället tenderar jag att sluka några böcker om året och sedan ha några som jag läser under längre tid. 
Bild: The Grisha trilogy blandar rysk mytologi med magi, religion och sorgsen romans. 

The Grisha av Leigh Bardugo 

Nu har jag inte läst färdigt hela trilogin än, men jag har njutit av att läsa en ny fantasyserie för första gången på evigheter. Böckerna har en del svagheter, men jag gillar verkligen dess komplexa huvudperson. Hon får vara svag och naiv, men samtidigt komplex och upprörande; hon får vara utvald, men samtidigt plågad; hon får ha en fantastisk kärlekshistoria, men samtidigt frestas av andra. Detta går säkert inte hem hos alla läsare, framförallt eftersom trilogins centrala kärlekshistoria mycket väl hade klarat av att bära berättelsen, men för min del är det just på grund av att den aldrig helt tillåts ta över som berättelsen fungerar så väl. Mörkt och engagerande! 

Spel 

Spel bjuder på flera av de mest involverande berättelserna för den som lyckas behärska spelbiten av denna interaktiva upplevelse. I år har jag spelat ett flertal stora spel och en del mindre, för att få variation.
Bild: Zoe utreder en konspiration där ett företag experimenterar med drömmar. 

The Longest Journey/Dreamfall/Dreamfall Chapters 

En omaka trilogi som sträcker sig från de pixliga äventyrsspelens era via tidig 3D och nu ett modernt spel som knyter ihop trilogin där två parallella världar, en högteknologisk och en medeltida, påverkar varandras framtid. April, Zoe och Kian är seriens tre komplexa huvudpersoner vars öden flätas samman när de dras in i spelet om världarnas öde. Nutida spelare får ha lite överseende med att gameplay så väl som grafisk design förändras dramatiskt för varje spel i trilogin, vars spel släpptes 1999, 2001 respektive 2015–16. Trilogin bjuder på en medryckande intrig och figurer som kommer att stanna kvar hos mig länge. Det finns en längre recension här på bloggen för den som vill veta mer. 
Bild: På omslaget till förra spelet stod Lara vänd bort från "kameran",
men nu möter hon utmaningarna ansikte mot ansikte.

Rise of the Tomb Raider 

Jag älskade förra spelet med ”nya” Lara Croft och till min glädje var även det nya spelet en riktig höjdare. Gameplay är fantastiskt (jag spelade enbart med pilbåge och klätteryxa så gott det gick) och berättelsen håller hög kvalitet rakt igenom. Lara tampas med spåren av upplevelserna från förra spelet och kastar sig med rasande frenesi rakt in i ett nytt mysterium där hon söker sanningen bakom sin fars misslyckade forskning. Hon drivs av behovet av att bevisa att de teorier som vanärade fadern egentligen är sanna. Det för henne rakt in i en konflikt där hon blir ett hot för båda sidor, men hon finner på vägen oväntade allierade och tvingas ifrågasätta sin roll som upptäcktsresande. Lara är en av spelvärldens mest intressanta karaktärer och hennes bearbetande av sorgen efter pappan känns äkta. 
Bild: Deus Ex är den empatiska spelarens smygspel.

Deus Ex: Mankind Divided 

Spelet må ha en något naiv inställning till hackers som frihetskämpar och ett PR-team som tror att man kan dra paralleller till Apartheid hur som helst, men bortsett från dessa klavertramp är Deus Ex: Mankind Divided ett ypperligt stealthspel som suger in en i sin dystopiska framtidsskildring. Bilden som målas upp av människor som övergetts av samhället och stötts ut av sina medmänniskor för tankarna till de främlingsfientliga vindar som blåser över vår nutida omvärld. Adam Jensen, den allvarlige mannen i långrocken som alla älskar att skämta om, är mer cynisk, mer dödlig och mer komplex än någonsin. ”Den tänkande spelarens skjutspel” säger vissa, men jag hävdar istället att Deus Ex är den empatiska spelarens smygspel. För den som vill läsa mer om spelet har jag tidigare skrivit en "thinkpiece" om det här på bloggen. 

Pokemon Go 

För ett spel helt befriat från story behöll Pokemon Go min uppmärksamhet ovanligt länge under året, mycket på grund av att det gav mig möjligheten att få ut sambon på promenad (så länge det fina vädret varade åtminstone). Jag har sällan pratat så mycket med andra ute på stan som som medan jag har spelat. Nu väntar jag bara på att de ska släppa andra generationens pokemon! 

Anime 

Jag brände ut mig lite på anime för många år sedan, när det kändes som att det släpptes för många serier som fegade och inte vågade utmana tittaren. Men då och då dyker det upp en serie som fångar mitt intresse genom att våga göra något som känns nytt och spännande. 
Bild: Yuri on Ice handlar om självkänsla, självinsikt och om att våga visa känslor.

Yuri on Ice 

I kategorin ”den enda anime jag har orkat se i år” hittar vi en japansk animeserie om konståkning, där kvadruplar och stegsekvenser bara är en av ingredienserna. Huvudpersonerna Yuri och Victors kamp för att dels bygga upp Yuris sjävförtroende, dels för att hitta något inom sig själva som de inte riktigt kan sätta namn på, har tagit fandomen med storm. Jag är lite orolig för att fansen kommer att bli massivt besvikna eftersom serien i mina luttrade animeögon känns som queerbaiting, men oavsett hur det slutar är det ändå härligt att se en anime som vågar låta killar kramas och komma varandra nära utan att det framställs som något fult eller förbjudet. Animationskvaliteten varierar tyvärr en hel del, men det kommer nog att fixas inför bluray-utgåvan. 

Skam känns som en norsk manga

$
0
0
Skam känns som en norsk manga och jag menar detta som något väldigt positivt! Jag menar, jag är ju Mangaläsaren – jag älskar manga! Och jag älskar Skam! Jag erkänner: jag har sett om tredje säsongen av Skam tre gånger nu, först med svensk text och sedan med norsk text. Och så en gång utan norsk text. Jag är helt ombord vad gäller Evak och tjejgänget (men inte lika ombord på Noora och William). 

Hela tiden medan jag tittade på Skam kände jag att det här är fan manga, alltså! Och jag säger det i påståendets bästa bemärkelse! Relationer, kärlek, bråk, fest, missförstånd, gråt, skolrevyn och alla nya kärlekspar som uppstår när klasserna blandas, halloweenfesten – allt finns ju redan där! Plus tonårsfylla, grönt och betydligt mer sex än vad man kanske brukar finna i manga, men vem bryr sig! Manga är inte en genre, utan en känsla och den känslan finns även i Skam! 

Och helt plötsligt, istället för att jobba på min bok (som jag jobbar på istället för att söka jobb, men whatever) inser jag plötsligt att jag sitter och skriver en rekommendationslista över vilken manga man kan läsa om man gillar Skams olika romantiska par. 

Kanske är detta min motsvarighet till fanarttecknarnas ”Oops, my pen slipped”? 

Obs, några av mina rekommendationer finns inte översatta till engelska och vissa av serierna som har översatts är inte i tryck längre. 

Obs igen, artikeln innehåller fett med spoilers för de tre första säsongerna av Skam. 
Bild: Noora sågar William längs med fotknölarna i första säsongen av Skam.
Noora och William är 100% orealistisk romantisk manga i mina ögon och jag säger det som någon som har läst och älskat VÄLDIGT mycket sådan manga. Det finns sååå många japanska serier som utspelar sig i princip i samma stil som Nooras och Williams romans: smart och rapp tjej med hög integritet möter ursnygg men trasig kille. Ofta leder romansen till att killen blir instabil när han öppnar upp sig och/eller väggarna han byggt upp rasar, varvid det blir tjejens roll att stötta och bygga upp honom igen. Williams karaktär har precis den här balansen av stolthet och inre mörker. I början av säsong 2 kändes det som om Stolthet och fördom kanske hade haft lite influens också, men William gjorde tyvärr inte samma resa till ödmjukhet som Mr Darcy. Det är passande att Nooras och Williams romans inte höll i längden, eftersom den här sortens rosafärgade ”fin tjej räddar elak kille”-romans inte riktigt känns lika romantisk i Skams verklighetsbaserade miljö. Sluta sörja, Noora! Att lämna William är det bästa du kunde ha gjort! Många mangahjältinnor kunde gott låta sig inspireras av dig. 

Rekommenderad manga om bitterljuv romans: Paradise Kiss, Kare Kano, Hana Kimi, Gakuen Alice, Skip Beat, Kirai. 
Bild: Det omaka tjejgänget som äger hela gatan på väg till festen är serien Skams hjärta.
Tjejgänget – Formandet av ett gäng av udda personer som inte riktigt passar in någon annanstans för mina tankar till bland annat Ai Yazawas manga NANA. Precis som i NANA, där vänskapen mellan två mycket olika tjejer med samma namn står i centrum, knyts även andra kompisgrupper i Skam till tjejgänget, som tex Jonas killgäng. Både romans och svek uppstår och vänskapsband kan ömsom brytas, ömsom återknytas. Manga tenderar att skildra stark vänskap som en viktig ingrediens, även om det ofta är en romans som står i centrum. 

Rekommenderad manga om vänskap: NANA, Paradise Kiss, Fruitsbasket, Cardcaptor Sakura, Ultra Maniac, Gakuen Alice, Skip Beat.
Bild: Isak och Evens "will they or won't they" i tredje säsongen av Skam.
Isak och Even – Ryggmärgsreflexen hos många är nog att dra paralleller till japansk homoerotisk Boys Love-manga, men superpopulära Evak är faktiskt ganska olikt det mesta av den BL som släpps på engelska. Isaks och Evens berättelse handlar om romans (Isak visar tydligt att han längtar mer efter att få uppleva den första kärleken, än efter sex utan känslor), att våga vara sig själv inför omvärlden (tydligt både i hur Isak anstränger sig för att verka straight inför andra och i hur Even döljer för Isak att han är bipolär) och psykisk ohälsa (både i Evens fall och Isaks familjesituation som etableras i första säsongen). Boys Love-manga har snarare en tendens att fokusera på sex där karaktärerna inte alltid utvecklas särskilt mycket. Men det finns ändå en hel del manga som jag gärna slår ett slag för eftersom de fokuserar på just romans och personlig utveckling. 

Rekommenderad manga om romantiska relationer mellan killar: Seven Days, Bisexual, Bad Teacher’s Equation, Doukyuusei, Even So I Will Love You Tenderly. 

Rekommenderad manga (inte bara BL) som i varierande grad handlar om psykisk ohälsa: Cut, Kare Kano, No Touching at All, Fruitsbasket, Afterschool Nightmare, River’s Edge. 
Bild: Magnus och Vildes romans ligger och puttrar i bakgrunden under säsong 3.
Vilde och Magnus – Tsundere-liknande romans i sann mangastil. Denna lilla sidoromans påminner om Love Hina och liknande serier där en klumpig kille som inte riktigt räknas till de coola killarna förälskar sig i en tjej med mycket attityd, som först ignorerar honom men mot slutet upptäcker vilken fin kille han är under det ”töntiga” skalet. I kombination med Vildes olyckliga förälskelse i skitstöveln William, så är det verkligen manga på alla sätt och vis. Vildes gulliga lilla ”mjau” i slutet av säsong 3 när Magnus berättar att han tycker om katter signalerar hennes övergång från ”tsun tsun” till ”dere dere”. Den här genren är egentligen inte en personlig favorit, eftersom kvinnliga seriefigurer ofta objektifieras i den här sortens serier, men jag har några mangatips i alla fall. 

Rekommenderad manga där den ”töntiga” killen får tjejen: Cross Game, Happy Mania, Toradora, I''s, Love Hina, Chobits, Video Girl Ai. 
Bild: Jonas och Evas relation får problem
på grund av hur den startade en gång i tiden.
Bild: Isak är jokern, snarare än katalysatorn i Evas och Jonas krångliga relation.
Eva och Jonasär nog det par som känns minst som manga i serien, eftersom deras tema är otrohet, bristande tillit och Evas längtan efter väninnor. Faktum är att jag tycker att Evas vänskapsrelation med Isak och hans svek när hon förlitar sig på honom drabbar mig mycket hårdare än Eva och Jonas relationsproblem (som de själva är orsaken till). Berättelsen är mogen och diskuterar relationer på ett mer komplext sätt än vad manga kanske tenderar att göra. Samtidigt finns det en hel del manga som riktar sig till unga vuxna, där just relationer, svartsjuka, självförtroende och relationsproblem står i fokus. Peach Girl och Paradise Kiss var några av de första sådana serierna som kom på engelska, men det finns mer. Och triangeldrama är ju väldigt populärt i manga. 

Rekommenderad manga om relationskrångel: Peach Girl, Paradise Kiss, Confidential Confessions, Shitsuren Chocolatier, Life, Boys Este. 

Jag hoppas att ni hittar något nytt och spännande att läsa utifrån den här listan! 

Podcasten som följetång: Serial, Welcome to Night Vale, Alice Isn't Dead, Limetown, The Black Tapes och The Message

$
0
0
Under praktiken som illustratör förra våren hade jag för en gångs skull gott om tid att lyssna på podcasts. Jag insåg då hur väl radioteater passar när man jobbar med grafik istället för att skriva. I den här artikeln har jag samlat mina tankar om några av alla de poddar som jag lyssnade på. Flera av dessa var helt nya för mig. Jag hoppas att ni som läser hittar några nya favoriter bland mina tips. Jag planerar att återvända till följetångspoddarna med en ny artikel längre fram. 

Serial säsong 1

Serial är en dokumentär trailblazer som inspirerade en våg av poddar med fokus på starka berättelser i långformat. Sarah Koenig berättar med säkerhet och ett hälsosamt mått skepsis om ett invecklat gammalt mordfall i USA: en ung tjej hittas mördad och hennes pojkvän, vars familj har rötterna i mellanöstern, blir misstänkt och i slutändan dömd för mordet. Poddens fokus är att undersöka om pojkvännen blev rättvist dömd. 

Koenig diskuterar allt från huruvida pojkvännen blev bedömd på rasistiska grunder, till om det är okej att tro på hans oskuld på grund av att han är så trevlig. Hon vänder och vrider på varje vittnesmål och petar i alla tveksamheter i den ursprungliga utredningen. Alltsammans diskuterar hon även med den dömde själv. Man får emellanåt känslan av att Koenig låter sig charmas lite väl mycket, framförallt i avsnitten runt mitten av säsongen. Hon är dock konsekvent professionell i sitt rapporterande om fallet och ifrågasätter ofta varför hon upplever honom så positivt. 

Serial är genuint välgjord och engagerande, men mitt intryck dras ner av hur ensidigt den kretsar kring den dömde istället för mordoffret. Tyvärr har flickans familj inte velat tala med Koenig. 

Serial säsong 2

Den allmänna åsikten tycks vara att andra säsongen av Serial inte är lika bra som den första, men jag håller inte med. Varför den inte föll alla lyssnare i smaken är kan man väl spekulera om, men personligen tycker jag att att historien om soldaten Bergdahl är minst lika välgjord och fascinerande som den första säsongen. 

Bergdahl är en amerikansk soldat som spenderade många år i fångenskap hos talibanerna. Om man tror ena sidan är han en landsförrädare som deserterat och hjälpt fienden, men själv påstår Bergdahl att han försökte protestera mot den usla situationen i militärlägret där han var stationerad. Koenig tar del av intervjuer som Bergdahl gjort med en filmskapare och intervjuar en mängd personer som kommit i kontakt med honom både innan och under hans tid i militären. I sin jakt på sanningen lyckas hon även få kontakt med några av talibanerna som höll Sgt Bergdahl fången. Hon upptäcker dock att sanningen bakom Bergdahls agerande snarare tycks finnas i Bergdahls förflutna. 

Det finns ögonblick då jag känner så enormt mycket empati för Bergdahl, framförallt när Koenig börjar förstå hur svårt han alltid har haft att passa in och hur sällan han mött folk som förstått hans sätt att tänka. Bergdahls berättelse är viktig och Koenigs förmåga att passa ihop bitarna i detta komplexa pussel av åsikter och fakta är helt enkelt exceptionell. 

Welcome to Night Vale 

Welcome to Night Vale är ett mycket lyckat försök att kombinera Weird Fiction med radioteater och har med åren sedan starten blivit en podcasts som inspirerat en våg av poddar som leker med mediets styrka, som spänningen i vad man kan höra men inte se. 

Serien är även känd för att den är HBTQ-inkluderande inom både rollkaraktärer och skådespelare. Detta är ett viktigt bidrag till podcastvärlden, som jag till min glädje ser spår av i flera av de poddar som nämner WtNV som inspiration. Night Vale är som bäst när man inte lyssnar allt för koncentrerat, utan låter berättelserna skölja över en. Extra plus för varierat innehåll (musik, poesi, filosofi, monolog, dialog, drama, humor, skräck). 

Ett litet minus för att kvaliteten på avsnitten svajar något; vissa avsnitt är så bra att jag kan lyssna på dem om och om igen och alltid hitta något nytt (A History About You, A History About Them, Sandstorm); vissa avsnitt är tyvärr lättförglömliga. Podden skulle bli mer lättlyssnad om den hade en tydlig röd tråd, men den är å andra sidan menad att vara öppen, lekfull och utan begränsningar. 

Utöver själva berättelsen älskar jag poddens snygga grafisk design, som de ofta expanderar via unga, formstarka designers och sätter på merchandise som man verkligen vill använda, inte bara samla på sig. Kul är även att podcasten turnerar runt om i världen och spelar vissa specialavsnitt live. De har varit i Sverige två gånger nu och båda föreställningarna var helt fantastiska. 

Alice Isn’t Dead 

Alice Isn't Dead är skapad av Joseph Fink, en av de två författarna bakom Welcome to Night Vale. Han har tillsammans med musikern Disparition skapat vad som möjligtvis är svar på tal till alla poddar som inspirerats av WtNV. Berättelsen är genuint kuslig, till och med äcklig ibland, och följer en lastbilschaffis som söker efter sin försvunna fru. Sökandet leder henne genom en hallucinogen labyrint av motorvägar och rastplatser som andas americana. Bit för bit rullas berättelsen upp, med intresseväckande tidshopp och en fantastisk skådespelarprestation av Jasika Nicole (känd som Astrid i The Fringe). 

Både tid och ljud har brutits upp i Alice Isn't Dead, för att skapa en känsla av att berättelsen pågår medan man lyssnar, samtidigt som den egentligen tycks återberättas för oss. Disparitions ljudarbete förstärker berättelsens egensinniga författarstil. Istället för att låta huvudpersonen vara en journalist eller radiopratare som berättar via radio/podcast som i övriga poddar i denna recension, får man som lyssnare snarare känslan av att hon talar i en diktafon eller kanske bara tänker högt medan hon kör sin lastbil. 

Känsliga lyssnare bör vara beredda på att Alice Isn’t Dead innehåller inslag av gore. Extra plus för snygg grafisk design (samma designer som skapade logotypen till WtNV). 

Limetown 

Limetown är både proffsigast och mest välskriven av de fiktiva poddar som sammanför inspiration från Serial och Welcome to Night Vale. Podden har en fin samklang mellan konceptet med den kvinnliga reportern som söker efter sanningen och det märkvärdiga som hela tiden anas i berättelsens utkant. 

Berättelsen kretsar, som i många av dessa poddar, kring ett gammalt mysterium: alla invånare i staden Limetown försvann under oförklarliga omständigheter för många år sedan. De flesta var knutna till ett vetenskapligt projekt som pågick i staden. Reportern Leah undersöker den nu övergivna spökstaden. Själv har hon en personlig koppling till Limetown, eftersom hennes farbror är en av de försvunna. Medan Leah rapporterar kommer hon i kontakt med en kvinna som påstår sig vara en av de försvunna invånarna och inser att hon har kommit en fruktansvärd hemlighet på spåren. 

Limetown balanserar proffsig produktion med poddens förmåga till experimentell lekfullhet. Serien klarar av att hålla spänningen uppe utan att nyttja billiga cliffhangers á la The Black Tapes och The Message. Dess enda minus är att det kommer att ta ett tag innan det blir en andra säsong, eftersom seriens skapare har fått någon form av TV-gig. 

The Black Tapes 

The Black Tapes är en fiktiv podcast som kombinerar inspiration från Serial, X-Files och Welcome to Night Vale. Berättelsens rör sig kring gränsen mellan skepticism och viljan att tro. Till en början är avsnitten fristående, men banar sakta men säkert väg för en större berättelse. 

The Black Tapes har fått sitt namn från gamla videoband skickade till Dr Strand, en forskare som utlyst en stor belöning till den som kan uppvisa exempel på övernaturlig aktivitet som inte går att motbevisa. Serien berättas av reportern Alex, som rapporterar om hans arbete. Lockelsen i serien ligger mycket i krocken mellan Dr Strands inbitna skepticism och Alex tendens att tro på det övernaturliga när vetenskapen går bit. 

Podcasten är välgjord, med komplexa karaktärer och en genuint kuslig berättelse. Den kräver uppmärksamhet av lyssnaren, så se till att hålla reda på alla detaljer och namn som dyker upp i de olika avsnitten. Ett minus är att podcasten har för många cliffhangers, vilket ger mig som lyssnare intrycket av att de inte litar på att berättelsen klarar av att få lyssnarna att stanna kvar. The Black Tapes är tillräckligt spännande att den inte behöver cliffhangers. 

The Message 

The Message är egentligen inte en dålig radioteater i sig, men i jämförelse med ovanstående verk ter den sig tyvärr lite blek och fantasilös. Berättelsens premiss kretsar kring en kvinnlig bloggare som just gått över till podcasting och genom sociala manövrar lyckas landa sitt livs gig: att få rapportera om hur hennes idoler, två forskare inom kryptologi, jobbar med ett militärt uppdrag om att tolka en mystisk signal som för åratal sedan spelades in av militären. The Message, som signalen kallas, har utan framgång analyserats av militära kryptologer. Kruxet är att vissa av dem som hört signalen sägs ha dött under mystiska omständigheter. 

The Message lider tyvärr av bristande trovärdighet och schablonmässiga karaktärer som man aldrig riktigt fastnar för. Detta är utöver Serial den enda podden i artikeln vars berättelse avslutas i och med denna första säsong, men när den väl knyts samman känns jag inte att den har förtjänat sin payoff. 

Serierecension: The Nameless City av Faith Erin Hicks

$
0
0
The Nameless City är en serie av Faith Erin Hicks. På framsidan ser vi huvudpersonerna Kai och Kaidu springa över taken i den namnlösa staden. 
The Nameless City är en fantasyserie av Faith Erin Hicks, en av mina favoritserietecknare på senare år. Den utspelar sig i en stad som på samma gång har många namn och inget namn alls – alla som erövrat staden har namngivit den, medan ursprungsinvånarna inte har något namn för staden alls.

Här möter vi Kaidu, vars pappa var en av dem som erövrade staden senast. Han är ny i staden och visas runt av sin pappa, som han knappt känner. Uppe på ett tak inne i staden får han syn på Kai, en ung flicka som lever på gatan. Några dagar senare smiter Kaidu ut i staden på egen hand och råkar gå vilse. Kai är den som hjälper honom att hitta tillbaka, men inte förrän han imponerar på henne med sin kvicktänkthet. Kaidu imponeras i sin tur av Kai och hennes förmåga att obehindrat röra sig genom staden genom att hoppa från tak till tak. De blir vänner, men så får Kai reda på en hemlighet som sätter deras nyvunna vänskap på prov.

Faith Erin Hicks har skapat många serier och har en stil med tydliga mangainfluenser, men som hon har skapat något alldeles eget och personligt av. Hon jobbar mycket med mjuka linjer och kraftig tusch. Det märks att hon från början tecknade svartvita serier, för även om hennes teckningar här är färglagda så skulle serien vara minst lika vacker och detaljrik utan färgläggning.

Hicks tecknar figurerna i berättelsen med säker hand och bygger upp staden i berättelsen med asiatiska influenser som påminner lite om hur den tecknade serien Avatar the Last Airbender blandade manga med västerländsk animation. Hicks är ett självutnämnt fan av Avatar och har tidigare gjort en kort serie baserad på TV-serien, så influensen är inte överraskande.

The Nameless City har en svaghet och det är tempot i berättelsen: det händer helt enkelt lite för lite för en serie med mer än 200 sidor. Tempot påminner om japanska seriers okomprimerade berättande, men jag tycker gott att det kunde ha hänt lite mer på varje seriesida. Detta lilla aber till trots är det en gedigen läsupplevelse om krocken mellan vänskap och politik/ekonomiska klyftor som är både spännande och hjärtevärmande.

Varmt rekommenderad till både unga och vuxna läsare! Serien finns tyvärr inte i svensk översättning, men med grundläggande kunskaper i engelska torde de flesta kunna ta sig igenom serien.

Om ni gillar The Nameless City vill jag även slå ett slag för Hicks tidigare serier, framförallt Friends With Boys, Nothing Can Possibly Go Wrong och The Last of Us. Läs mer om Faith Erin Hicks på hennes hemsida.

Bokrecension: Den andre Will Grayson

$
0
0
Den andre Will Grayson är en berättelse om identitet, sexualitet, psykisk hälsa, krånglig vänskap och om att våga förändra sig.

Den andre Will Grayson av John Green och David Levithan 

Översättning av Titti Persson 

Will Grayson är en kille som inte riktigt kan uppskatta vare sig en fantastisk bästa vän eller en fantastisk tjej som verkar perfekt för honom. Han oroar sig för att folk ska tro att han är bög bara för att bästa vännen Tiny är det. Tiny är stor och högljudd och verkar skita fullständigt i vad folk säger om honom. Will vill inte stå i centrum alls och önskar ibland att han inte behövde vara vän med Tiny. Då bestämmer sig Tiny för att sätta upp en skolmusikal om hur det var att komma ut som bög, där en av de största birollerna är baserad på Will. 

Will Grayson är också en djupt deprimerad kille som är gay och inte ens klarar av att berätta det för sin ensamstående mamma eller efterhängsna klasskompisen Maura. Han sitter hemma och chattar med Isaac, som han aldrig har träffat men är djupt förälskad i. De bestämmer sig efter ett år av chattande för att träffas på riktigt. Isaac visar sig förstås inte vara den han utgett sig för att vara, men sanningen är så gräslig att Will nästan helt tappar fotfästet. 

Natten då Will ska träffa Isaac råkar han stöta på den andre Will Grayson i en porrbutik i Chicago, där Will befinner sig av en slump, efter att hans vänner övergav honom för en konsert. Båda har haft en episk skitdag. Båda befinner sig i en punkt i livet där de antingen måste förändra sig eller gå under. Och där, på trottoaren utanför porrbutiken, börjar livet för både Will Grayson och Will Grayson på riktigt. 

Nej, Will och Will blir varken kära i varandra eller bästa vänner; de blir istället en slags bundsförvanter som på olika sätt knuffar varandras inrutade skitliv in i nya hjulspår. ”Den andre Will Grayson” handlar om att ta de jobbiga besluten för att äntligen få leva som den man egentligen vill vara. Det är en berättelse om slump men också om vad som är oundvikligt. 

Jag har alltid älskat David Levithans böcker och "Den andre Will Grayson"är inget undantag. Boken har han skrivit tillsammans med John Green, en ny författarbekantskap för mig personligen. Skrivprocessen har enligt dem gått till som så att de skrev varannat kapitel. Green skriver om Will som är straight och Levithan om Will som är gay. David Levithan samarbetar ofta med andra författare och brukar då jobba enligt denna metod. 

Boken är stilistiskt intressant med konversationer presenterade som i ett manus, vilket passar teater/musikaltemat i berättelsen. Levithans kapitel är skrivet helt med konsonanter, vilket kanske kan upplevas som störande men egentligen är ett kreativt sätt att förmedla Wills psykiska hälsa till läsaren. 

”Den andre Will Grayson” handlar om identitet, sexualitet och om att våga förändras. Sekundära fokus i berättelsen innefattar psykisk hälsa (med en välbehövlig dissekering av skillnaden mellan att vara deppig och att vara kliniskt deprimerad) och krånglig vänskap. Det är en bok som tar ut svängarna formmässigt och språkmässigt, så att den både utmanar men även öppnar upp för läsarens tolkning. 

Den svenska översättningen är välgjord, där jag kände igen Levithans tempo och energi. Jag har inte läst John Green förut och kan inte uttala mig om hur hans språk förmedlades, men jag utgår från att översättaren är lika kompetent i dessa partier. Texten innehöll en del korrekturmissar, men det stör nog bara om man är van vid att titta efter sådant. 

Varmt rekommenderad till både vuxna och unga läsare! Det är en fantastisk bok för föräldrar att diskutera och förtrollas av ihop med blivande eller nyblivna tonåringar. Lånad från biblioteket. 

Serierecension: Alias (Jessica Jones)

$
0
0
Jessica Jones på omslaget till serien Alias. 
Alias Jessica Jones – skriven av Brian M Bendis och tecknad av Michael Gaydos.

(Spoilervarning: Jag nämner kort en vändpunkt i 4:e och sista albumet.)

Streetsmarta ex-superhjälten Jessica Jones blev vida känd via Netflix-serien baserad på Bendis serie Alias som gjorde succé. Många som såg den frågar sig kanske om det är värt att läsa seriealbumen när man redan har sett tv-versionen? Det är det absolut! TV-serien är anpassad till Marvels film/TV-universum och var därför tvungen att anpassa sig efter dessa förutsättningar, så den är snarare inspirerad av serietidningen, än en adaption. 

Alias följer Jessica Jones, en kvinna med superkrafter, såsom styrka och förmågan att flyga (eller snarare hoppa långt). När vi möter henne är hon alkoholiserad och fast i ett trassligt liv. Hon har lagt superhjältekostymen på hyllan och driver en detektivbyrå. Fallen hon tar sig an är allt som oftast kopplade till superhjältar eller mutanter (TV-serien fick hoppa över den biten eftersom det inte finns tillräckligt många superhjältar introducerade i Marvels TV-universum än). Hon letar reda på försvunna tonårsmutanter, undersöker brott som tros ha begåtts av folk med dolda superkrafter och dras till slut in i en härva där hon finner sig öga mot öga med mannen som förstörde hennes tidigare liv, the Purple Man. 
Ett omslag till serien med Jessica Jones och skuggan av hennes forna superhjältepersona. 
TV-serien valde att låta intrigen med the Purple Man vara berättelsens kärna, medan serietidningen snarare lägger fokus på hur Jessicas fall anknyter till kända och okända superhjältar. Här tycker jag att det finns goda argument för hur både serietidningen och TV-serien hanterar upplägget. De stora serieförlagens välkända intresse för att knyta mindre kända superhälteserier till mer dragplåster förhindrar ofta serieförfattarens egen vision för karaktären. I den aspekten lyckas TV-serien bättre, eftersom den håller referenserna till övriga Marvelserier till ett minimum. Däremot saknar jag perspektivet i serietidningen om hur utsatta många ungdomar med övernaturliga krafter är under den polerade ytan i Marveluniverset. 

Men låt oss nu lämna jämförelserna med TV-serien. Serietidningen Alias styrka är att den är så rappt skriven och har fantastiska teckningarna av Michael Gaydos. Gaydos har en stil som man nästan aldrig finner i superhjälteserier och seriens unika utseende gör den minnesvärd. Serien lanserades under ”Marvel MAX”, där Marvel gav ut serier för äldre läsare med en hårdare ton än övriga serier. Jag är ganska säker på att jag har läst en kommentar någonstans om att MAX-etiketten mer eller mindre skapades för att Marvel behövde någonstans där de kunde publicera just Alias (framförallt eftersom Jessica svär så mycket). 
Ett omslag med Jessica och the Purple Man.
Slutet i serietidningen är tyvärr ganska svagt, då Jessicas problem hux flux försvinner när hon upptäcker att hon är gravid. Och denna vändning går verkligen från noll till hundra. Jag kan förstå idén om att en person med problem kan får tummen ur att förändra sin livssituation när en viktiga livshändelse inträffar, men det är så klyschigt. Jag vet ärligt talat inte om det verkligen passar i Jessicas berättelse.

Jessica Jones berättelse fortsätter i den mer traditionellt tecknade ”The Pulse”, där Jessica börjar jobba som undersökande reporter för en tidning. Jag fastnade inte riktigt för serien och har tillfälligt lagt den åt sidan. Det främsta skälet är att den nya tecknarens polerade stil inte alls känns rätt för Jessicas berättelse. Möjligtvis ger jag den en ny chans vid tillfälle. 

Alias finns tillgänglig på engelska och passar sannolikt bäst för lite äldre läsare. 

Fimrecension: Ghost in the Shell (2017)

$
0
0
Scarlet Johansson som Major i Ghost in the Shell (2017).
Jag gick och såg spelfilmsversionen av Ghost in the Shell med en kompis igår. Redan  från början var jag inställd på att filmupplevelsen skulle vara annorlunda från animen med samma namn från 1995, som är förlagan snarare än Masamune Shirows manga. Filmen levererar ett myller av neonskyltar, snygga kostymer, många, många actionscener och en egen tvist på berättelsen som inte riktigt hänger ihop.

Den största behållningen för mig var Scarlet Johansson, vars Major är säker i sin yrkesroll men psykologiskt sluten och sårbar, jämfört med animens Motoko som är filosofisk och mån om sin integritet. Här spelar berättelsens egna tvist på berättelsen in i karaktärsbygget och jag tycker att ScarJo gör ett bra jobb överlag, även om inte ens hon kan rädda några av de mer träiga replikerna. Filmen klarar dessutom Bechdeltestet med lätthet och har flera spännande roller med kvinnliga skådespelare utöver ScarJo, bland annat Juliette Binoche i en mångbottnad, moraliskt grå roll.

Om skådespelare och actionscenerna är filmens styrka så är däremot adaptionen av intrigen spelfilmens svaga punkt. Berättelsen är delvis omarbetad och har en vision som tydligt skiljer sig från förlagan. Jag ställer mig lite frågande till att filmskaparna tonar ner animens filosofiska grubblande över vad det innebär att vara människa, även om temat dyker upp lite här och var i några av filmens bättre scener. Jag suckade även inombords när karaktärerna i filmens inledande scen började diskutera filmtitelns betydelse. Övertydligt och onödigt – kanske ett bevis på att filmskaparna inte litar på att publiken ska förstå filmens centrala tema.

Den största förändringen, och i mina ögon den mest oförsvarliga, är egentligen inte Majors omdiskuterade vithet och den mer lättsmälta intrigen, utan hur framtidens Tokyo skildras; de slitna, neonfärgade miljöerna av framtidens Tokyo förblir en ogenomtränglig yta – rekvisita utan själ, eller Ghost om ni så vill. Ghost in the Shell (1995) lyckades blåsa liv i de futuristiska, skitiga miljöerna så att staden kändes lika mångbottnad och levande som figurerna vars liv vi följde.

Den nya filmen lägger lager på lager av coola effekter och skäms inte för att vräka på med nutida produktplacering bland neonskyltarna, men allt glider förbi utan att ge tittaren en chans att sjunka in i miljöerna och känna stadens puls. Det är ett framtida Tokyo skapat av någon som aldrig har bott i Japan. Staden borde ha varit filmens tredje huvudperson, men förblir i slutändan en okänd främling. Det är för mig den största bristen i en i övrigt kompetent men ytlig actionversion av idén om vad Ghost in the Shell handlar om.

Vad jag lärde mig av en skogsbrand - reflektioner om Firewatch

$
0
0
Henrys äventyr utgår ofta från det vakttorn där han bor medan han håller utkik efter möjliga eldhärdar.
Denna recension innehåller spoilers (f.om. markering längre ner i artikeln). 

Henry, huvudpersonen i Firewatch, är en 39-årig man vars hustru Julia har drabbats av tidigt debuterande Alzheimers. Julias tillstånd är så allvarligt att hennes familj flyttar henne ut ur landet och Henrys liv tappar plötsligt all fart. I sin ensamhet blir han oförmögen att bestämma sig om han ska flytta med sin fru som inte längre känner igen honom, eller om han ska bryta helt och bygga upp sitt liv igen på egen hand. 

Henry tar jobb över sommaren 1989 som eldvakt, långt ute i Wyomings vildmark. Tillsammans med sin charmiga, alkoholiserade chef Delilah, som han enbart har radiokontakt med, snubblar han över märkliga händelser där folk försvinner spårlöst och där någon tycks avlyssna deras radiokommunikation. Paranoia tar gradvis över både Henry och Delilah. I skuggan av en växande skogsbrand försöker de ta reda på vad som egentligen pågår. 
Ett gammalt träd på en kulle i solnedgången. 
Firewatch är ett spel där du aldrig får en markör som visar vart du ska; istället får du karta och kompass. Du kan hitta gamla kartor från tidigare eldväktare, som du kan kopiera till din egen och på så sätt få mer information om området, men du får själv leta reda på de flesta av de mysterium som döljs bland granar och klippor. Ibland går man vilse, men då hittar man nästan alltid något spännande som man annars helt kunde ha missat. Vissa ställen kan man inte passera förrän man hittar ny utrustning. 

Firewatch är fullt av små detaljer som är lätta att missa, så det är värt att ta tid på sig – ta en omväg, zooma in, titta i hörnen, öppna stängda dörrar, läsa dokument och inte minst kontakta Delilah. Det kan även vara värt att besöka platser och titta på saker mer än en gång, då Henry och Delilah ibland har nya tankar att dela med sig av om sig själva eller dem som befann sig i området under tidigare år. Henry kan till exempel hitta handskrivna brev som två eldväktare, Dave och Ron, har lämnat till varandra lite här och där. Genom dessa kan vi pussla ihop en vemodig berättelse om vänskap, obesvarade känslor och svek. Daves berättelse har många nyanser och är en intressant kontrast till Henrys. 
Den vackra asplunden i solnedgång.
Vi hittar också en rollspelskarta och andra kvarlämnade saker som Brian, sonen till tidigare eldvakten Ned, har lämnat runt om i området. Delilah bekänner att hon visste att Brian hade följt med sin pappa, en veteran med PTSD. Hon hjälpte dem att bevara sin hemlighet, trots att det egentligen är förbjudet att ha barn med sig till vakttornen. Ju fler av Brians kvarglömda skatter Henry hittar, desto närmare kommer han och Delilah den egentliga anledningen till varför han och hans pappa försvann spårlöst mitt i eldvaktssäsongen. 

Henry och Delilahs samtal över radion driver berättelsen och ger den djup och energi. Båda två har hamnat på jobbet för att de flyr från problemen i sina liv. Henry kan välja att öppna upp inför Delilah och berätta om Julia, eller dölja Julias existens så väl som att fullständigt ignorera Delilahs druckna vänskapstrevare. Många nyanser i berättelsen förändras beroende på hur deras samtal utspelar sig och Henry kan utveckla känslor för Delilah som tycks vara besvarade. 

Härefter innehåller artikeln spoilers. Om du har läst så här långt och tycker att spelet verkar intressant rekommenderar jag att du spelar det innan du läser vidare. 

Delilah öppnar gradvis upp för Henry och berättar om ett tidigare förhållande som gick i kras. Precis som Henry flyr hon från sina problem, men till skillnad från honom har hon flytt i mer än tio år. I slutet av spelet flyr hon från både den skogsbrand som rasar och från Henry, trots att deras relation vid det laget potentiellt har blivit ganska djup beroende på hur spelaren har valt att besvara hennes anrop. Delilah står inför en korsväg i sitt liv, där Henrys handlingar bidrar till att hon mister sin tillflyktsort där ute i vildmarken och äntligen inser att hon inte kan skjuta upp de stora, svåra besluten i all oändlighet. I spelets slutscen uppmanar hon Henry att göra samma sak.
Bilden föreställer fåglar som flyger över berg och skog vid ett av spelets många utsiktsplatser.
Så vad hände med alla de vilsna individer som vi på olika sätt stöter på i spelet? Jag vill gärna tänka mig att de i slutändan bestämde sig för att ta sig an sina problem, eftersom det är ett så centralt tema i berättelsen. Utifrån ledtrådarna om Dave, som undvek sin familj och fick sitt hjärta krossat av en annan eldvakt, har många slutit sig till att han antingen tog sitt liv eller dog av sängrökning när ett av väktartornen brann ner. Själv tror jag snarare att han brände ner huset där Ron bodde, efter att denne i en omedvetet grym handling krossar Daves hjärta så väl som självkänsla. Jag tror att Dave i och med denna handling bestämde sig för att sluta vänta på en relation som aldrig skulle ge honom det han sökte och bestämde sig för att antingen bygga upp sitt liv på nytt någon annanstans eller återvända till sin familj och ta itu med problemen där. 

Så vad händer med Ned, vår mystiska antagonist och/eller mörka själsfrände? Ned är på många sätt Henrys och Delilahs motsats, eftersom han i slutet av spelet väljer att fly längre in i skogen istället för att återvända till civilisationen och acceptera sin skuld i Brians död. Ned är ännu inte redo att ta itu med allt som har hänt, men det faktum att han har tjuvlyssnat på Delilah och Henrys radiokonversationer, samt har haft en utsiktsplats som vätter mot Henrys (tillika Neds före detta) vakttorn visar att han längtar efter någon form av mänsklig kontakt. Jag vill gärna tänka att Neds sista meddelande till Henry, där han öppnar upp om det som har hänt och leder Henry till sitt hemliga gömställe, är likt Daves beslut att bränna upp Rons vakttorn början av en väl behövlig katarsis. Neds försök att dölja sitt barns tragiska död har frusit hans liv och bundit honom till Wyomings skogar, men nu när hemligheten kommer upp till ytan kanske Neds liv kan börja röra sig igen, om han bara vågar låta det.

Det finns en sorg i att alla de vackra platser som vi upplever (och kanske fotograferar) i spelet kommer att förtäras av skogsbranden. Men naturen är oändligt stark och kommer att växa upp igen, både vackrare och starkare. På samma sätt kommer Henry, Dave, Delilah och förhoppningsvis även Ned att börja leva igen efter att de har bränt ner allt som höll dem fångna inne i skogen. 
Bilden föreställer Delilahs torn, delvis dold av röken från en skogsbrand.
Slutet av Firewatch är bitterljuvt. Känslan av att stå i Delilahs torn i spelets sista scen, av att få se alla de små detaljer av livet som denna fantastiska, mångfacetterade människa har levt under somrarna i mer än ett decennium, väcker både både glädje och sorg; glädje över att ha fått lära känna henne och över allt vi har upplevt tillsammans; sorg över att hon när allt kom omkring inte ville träffa mig ansikte mot ansikte. Jag tänker mig att Henry och Delilah kanske möts någon gång i framtiden, åratal senare när de har fått ordning på sina liv och tagit itu med allt de försökt fly från. Men även om Henry och Delilah aldrig skulle mötas igen har de ändå haft varandras stöd under denna oförglömliga sommar och fått uppleva de märkvärdiga händelserna i Firewatch tillsammans. 

Firewatch, som släpptes 2016, är i slutändan inte ett spel om seriemördare eller hemliga experiment, utan ett spel om vårt behov av att få knyta an till någon, även när vi frivilligt isolerar oss och vänder oss bort från det vi inte orkar konfrontera. Det är en berättelse om att våga älska någon, även när det är svårt och gör ont, så väl som en berättelse om att våga gå vidare istället för att klänga sig fast vid någon som inte besvarar ens känslor. Det är en berättelse om att kunna förlåta sig själv. Och det är på samma gång en berättelse om hur svårt det är att vara en god förälder när man inte mår bra och en berättelse om hur en liten pojke hellre ville rita rollspelskartor än att klättra i berg. 

Firewatch har mina varmaste rekommendationer. 

Spelrecension: Mass Effect Andromeda

$
0
0
Habitat 7 bedömdes vara en gyllene värld, men när Initiativet landar där är inget som de förväntat sig. 
Jag har nu spenderat otaliga timmar i Andromedagalaxen, tillsammans med besättningen ombord på mitt skepp Tempest. Mass Effect: Andromeda lämnar modigt både Vintergatan och Mass Effect-trilogin bakom sig för att skapa en egen identitet. Resultatet är ett spel med mycket hjärta och entusiasm, om än kanske lite för höga ambitioner än vad den förmår leverera. Men sina brister till trots får spelet mig verkligen att vilja stanna kvar i Andromeda och fortsätta utforska dess hemligheter. 

I Andromeda ska Vintergatans olika folkslag starta en ny civilisation på sju nyupptäckta paradisplaneter. Efter en 600 år lång resa, där kolonisatörerna fryses ner med kryoteknik, ska först rymdstationen Nexus byggas upp och påbörja koloniseringen medan man inväntar resten av kolonisatörerna i sina arkskepp. Det har byggts fem arkskepp, ett var för människor, Asari, Turian, Salarian och Quarian. Men när människornas arkskepp Hyperion anländer, ungefär ett år efter Nexus, visar det sig att planeten som tilldelats dem, Habitat 7, är omöjlig att leva på. När man istället tar sig vidare till Nexus visar det sig att inga andra arkskepp har dykt upp. 

Försöken att kolonisera har misslyckats, eftersom alla paradisplaneter är förstörda. Stora delar av Nexus säkerhetspersonal har dessutom kastats ut efter ett väpnat uppror och det råder akut brist på mat, vatten och el. Utan beboeliga planeter är det omöjligt att väcka de nedfrysta kolonisatörerna ombord på Hyperion. Ryder, som du heter i spelet, kastas oförberedd in i rollen som Pathfinder, med uppdrag att söka antingen en ny planet eller ett sätt att rädda de förstörda paradisplaneterna. 
Antingen Scott eller Sara Ryder tar över som Pathfinder när deras far, Alec Ryder (se bilden) inte kan axla rollen längre. 
Andromeda är en välbehövlig nystart
Jag älskade min gamla besättning ombord på Normandy i Mass Effect-trilogin, men jag saknar dem inte. Andromeda lyfter fram folk som vill lämna det gamla bakom sig, som söker nya utmaningar eller en frist från gamla synder. Deltagarna i initiativet är utvalda för sina ideal och drivs av intresset för det outforskade, snarare än det som har varit. Samma sak gäller för spelaren – för att verkligen uppskatta Mass Effect: Andromeda bör man vara villig att göra en clean break med Shepards trilogi.

Utforska och upptäck nya planeter 
Andromeda låter oss besöka ett flertal nya planeter, något som jag älskade i det allra första Mass Effect-spelet, men den här gången är vi mer flexibla. Vi har ett nytt skepp och en ny bil, båda utan kanoner, för nu är det utforskning som gäller. Som Pathfinder utforskar och utvärderar vi planeter för att se om de går att kolonisera och initierar allianser med dem som redan bor där. Dock faller idén om utforskning lite på ändan eftersom man hela tiden avbryts för att strida. Attackerna är ofta korta, men tar en som spelare ut ur känslan av att bryta ny mark. Dessutom är vi inte de första att upptäcka dessa exotiska planeter. 
Kompanjonen Jaal visar Scott hur Angarafolket hälsar på varandra. 
Vi är utomjordingarna den här gången 
I den förra trilogin försvarade sig befolkningen i Milky Way från en invaderande fiende, men i stjärnsystemet Heleus i Andromedagalaxen är det vi som inkräktar. Vi är dock inte ensamma om att inkräkta – Heleus har länge varit invaderat av Kettfolket, en inkräktare med ursprung utanför Heleus, som kidnappar och förslavar Heleus märkvärdiga ursprungsbefolkning, Angarafolket. Som Pathfinder försöker du alliera dig med och hjälpa Angarafolket i kampen mot Kett. Kett hotar även Andromedainitiativet.

Utöver Kett och Angara finns det även spår av en äldre invaderande civilisation, Remnant. Denna numera försvunna civilisation har lämnat kvar avancerad teknologi i Heleus, som de djupa valven fulla av maskiner som förmår omforma och förändra hela planeter. Tyvärr har deras teknologi havererat med åren som gått; planeterna har förändrats från idylliska paradis till ogästvänliga och farliga platser. Som Pathfinder har du den unika förmågan att återställa teknologin till dess ursprungliga funktion genom att träda in i valven och starta om dem. Remnant och deras valv tillhör mina favoritinslag i spelet, eftersom mysteriet som omger dem är spännande och valven kombinerar kortare strider med pussel och labyrinter av olika svårighetsgrad. 

Kettfolket känns tyvärr överflödig. De är alltför enkelspåriga och ensidigt karaktäriserade för att jag ska orka engagera mig i deras bit av berättelsen. Jag tror att de har skrivits in för att det behövdes ett hot utifrån (utöver Initiativets och planeternas problem), samt kanske för att ge spelaren en tydlig antagonist. Men personligen upplevde jag berättelsen som mer intressant när den kretsade kring försöken att kolonisera och splittringen inom Initiativet, de spårlöst försvunna arkerna med nedfrysta kolonisatörer, den begynnande alliansen med Angarafolket och mysteriet den kvarlämnade Remnantteknologin. 
Som Pathfinder har du en unik förmåga att interagera med kvarlämnad teknologi från en tidigare civilisation. 
Gameplay: mera skjutspel än rollspel 
Inslagen av strid är konstant i spelet, trots att vi nu ska vara utforskare – spelet är i grund och botten en shooter, där förmågorna som tränas upp handlar om vapen och stridstekniker istället för interaktion. Rollspelsinslagen förläggs till spelarens inlevelse och dialog. Konversationssystemet har till min glädje återuppväckt en av de bästa idéerna i Dragon Age II. BioWare utvecklade där ett system för spelarens ”röst”. Du har två till fyra tonlägen att välja mellan i konversationerna och när du valt ett tonläge tillräckligt ofta börjar din Pathfinder använda detta tonläge även i sammanhang där du inte kan ge input. Paragon och Renegade har bytts mot avslappnad/känslomässig resp. professionell/strikt. Tonen i spelet är mer humoristisk överlag, vilket passar berättelsen där många är unga, oerfarna och entusiastiska. 
Nakmor Kesh, Nexus störtsköna "jag fixar det"-person, är Mass Effects första kvinnliga Krogan i en roll som inte fokuserar på barnafödande. 
Gameplay utan inslag av strid 
Spelet har, trots fokuseringen på skjutande, fler inslag av icke-våldsamt gameplay än sina föregångare, främst i form av pussel, utforskning och kolonisering. Pusslen i tidigare Mass Effect-spel var en plågsam upplevelse, men Andromeda introducerar sudokuinspirerade pussel som är precis lagom utmanande. För spelare som inte gillar pussel finns det alternativa sätt att komma förbi dessa. Det finns även geometriska pussel i Remnantvalven, där du öppnar vägar och manipulerar plattformar för att komma åt valvens kärna. 

Utöver pussel kan du scanna föremål och på så sätt samla forskningsdata till Andromedainitiativet. Med detta kan du uppgradera rustningar, vapen och moddar för att skräddarsy din utrustning så den passar din spelstil. Ju mer du utforskar och ju tryggare de koloniserade planeterna blir, desto fler bosättare kan du tina upp ur kryosömn. Beroende på vilka bosättare du tinar upp får du olika fördelar. 

Klasser och stridssystem 
Strid är fortfarande Mass Effects huvudsakliga gameplay, framförallt i huvuduppdragen. Dock är striderna roligare än förr eftersom man nu kan både hoppa och ducka. Många stridsförmågor har omarbetats och man blir aldrig inlåst i en viss klass; dels kan man skapa radikalt olika stridsprofiler att byta mellan när det passar, dels kan man när som helst lägga om sina uppgraderingspoäng. Själv växlade jag mellan olika profiler i början, men till slut specialiserade jag mig mer och mer. 
Drack, Vetra och Sara Ryder (så som hon ser ut om inte spelaren själv designar hennes utseende).
Kompanjoner och allierade i Heleus 
Kompanjoner och romanser är BioWares mest älskade och omtalade inslag. Ryders gäng ombord på Tempest är en härlig mix av personligheter och yrkesroller – ingen är den andre lik. Framförallt är de inga bleka kloner av förra trilogins kompanjoner. Alla har olika motivation för att delta i Andromedainitiativet; några flyr sitt förgångna, medan andra söker en framtid som inte är inrutad. Vi möter naive Liam, sarkastiske Gil, kaotiska Peebee, känslomässige Jaal, moraliskt gråa Vetra, gamla morfar Drack, starka men osäkra Cora, fyrkantige Kallo, religiösa vetenskapskvinnan Suvi och skeppsläkaren Lexi. Under spelets gång växer både vänskap och rivalitet fram ombord.

Utöver gänget ombord på skeppet är spelet fullt av intressanta (och ibland frustrerande) personer i Initiativet samt bland de allierade. BioWare har lyssnat på kritiken som riktats mot Mass Effect av kvinnliga och/eller HBTQ-fans, och uppenbart jobbat hårt med att skapa bättre representation. Aldrig förr har jag känt mig så väl mottagen i ett Mass Effect-spel! Det känns för första gången som om spelet var gjort med mig i åtanke. Vilken känsla! Jag vill även slå ett slag för spelets manliga karaktärer; framförallt är Drack och Jaal utmärkta porträtt av nyanserad manlighet utanför machoidealets snäva begränsningar. 
Vissa romanser och flirtar finner Ryder på platserna hen besöker. 
Romanser – två steg framåt, ett steg bakåt (och till slut en patch)  
Vad gäller romanser har Mass Effect-teamet skärpt sig vad gäller representation för kvinnliga spelare av olika sexualitet. De gjorde bort sig rejält i tidigare spel (ME2 hade inga lesbiska/bisexuella squadmates i grundspelet, medan en kvinnlig Shepard i ME3 potentiellt inte hade några straighta romanser tillgängliga). I Andromeda kan dock en kvinnlig Ryder flirta med tre män (varav en utomjording), tre kvinnor (varav en utomjording), plus två androgyna utomjordingar. Romanserna är olika långa och kickar igång i olika skeden av spelet. Vissa romanser kan stanna vid en flirt, eller leda till något djupare om spelaren vill det. 

Tyvärr tappade Andromeda bollen vad gäller en manliga Pathfinders gayromanser, då spelet till en början bara har två romansalternativ. Båda alternativen var människor, varav bara en befann sig permanent i Ryders närhet ombord på skeppet Tempest. Ingen av dem var heller en squadmate som följde med på uppdrag runtom i Heleus och innehållsmässigt var de avsevärt kortare än många av spelets övriga romanser. Det var nedslående att se BioWare ta ett kliv tillbaka på den punkten, framförallt efter att Dragon Age: Inquisition, som görs av ett separat team hos BioWare, fick så mycket beröm för att vara inkluderande. Därför gläder det mig att BioWare bestämde sig för att patcha in en tredje romans i efterhand, med Jaal, en manlig utomjording som dessutom är Ryders squadmate. Nästa gång hoppas jag att Mass Effect gör rätt från början.
Du kan designa en Ryder i spelets karaktärsmodifierare och även ändra hens utseende i efterhand.
Ett härligt spel, om än opolerat 
Mycket har läckt ut i efterhand om varför Mass Effect: Andromeda var så buggigt och opolerat när det släpptes (mycket har patchats i efterhand och spelet känns nu ganska stabilt). En turbulent utvecklingsfas full av konflikter, underbemanning och dålig planering, där många konstnärliga ledare hoppade av och det mesta av spelet byggdes under de sista två åren, tycks vara den huvudsakliga anledningen. Men problemen till trots har BioWare lyckats bygga ett enligt mig fantastiskt spel, som vågar bryta med sin föregångare.

Metabombning och en tornado av negativa memes om buggiga ansiktsanimationer i videosekvenser tycks ha lett till att vi inte får en uppföljare till spelet i första taget. Spelarnas förväntningar och oförmåga att acceptera förändringarna i spelet jämfört med den forna, omtyckta trilogin tycks inte heller ha hjälpt. Men personligen hoppas jag ändå att BioWare ser potentialen i Andromedagalaxen samt förstås Ryder och hens härliga grupp av vänner och rivaler. Spelet är så ambitiöst, med en unik berättelse som gjorde så mycket rätt att det är nedslående att se spelets kritiker fokusera enbart på petittesser som i mitt fall inte påverkade spelupplevelsen negativt.

Mass Effect: Andromeda är ett spännande spel med bra gameplay, som aktivt jobbar med jämställdhet och med att bryta mot våra förväntningar. Om spelet får en uppföljare finns det utrymme att utvecklas och förbättras, men från från min sida är det varmt rekommenderat, förutsatt att du inte förväntar dig en exakt återupprepning av äventyren och känslan i den forna Mass Effect-trilogin! 

Den kluvna kraktäriseringen av Lara Croft i Rise of the Tomb Raider

$
0
0
Lara Croft bestämmer sig för att försöka återupprätta sin fars rykte i Rise of the Tomb Raider. 
Jag älskar verkligen Rise of the Tomb Raider och anser att det är ett av förra årets absolut bästa spel*, men det är någonting som inte riktigt stämmer med hur hjältinnan Lara Croft framställs och hur jag faktiskt agerar medan jag spelar hennes berättelse. 

Efter nystarten Tomb Raider (2013) framställs Lara Croft som mer mänsklig än i de äldre spelen – hon är målmedveten och envis, men reagerar på allt hon bevittnar med djup empati. Samtidigt kan hon utföra de mest iskalla våldshandlingar i spelarens händer. Inlevelsen för mig som spelar påverkas av denna dissonans, eftersom vare sig berättelse eller Laras personlighet påverkas av mitt agerande medan jag styr hennes handlingar. Så fort jag förlorar kontrollen över Lara interagerar hon med folk på samma vis: hon visar medkänsla och passion, trots att hon nyss kanske dödade alla i sin väg när hon lika gärna kunde ha undvikit strid genom att smyga förbi fienden.

* Rise of the Tomb Raider släpptes 2015, men blev tillgängligt på alla plattformar först 2016.
I Rise of the Tomb Raider har Lara formats av händelserna i Yamatai.
Spelseriens narrativ försöker om och om igen övertala oss spelare att Lara bara dödar när hon själv blir attackerad och att hon inte njuter av våld, men mycket av spelmekaniken går stick i stäv med denna tolkning (mer om det i nästa stycke). Spelet ger oss inte heller några konsekvenser för att mörda istället för att skona fienden, tvärtom. Istället låtsas spelet som om Lara antingen inte dödar alls, eller förblir helt opåverkad, trots sin empati. Resultatet är att spelet innehåller två helt olika versioner av Lara – en som existerar så länge jag som spelare har full kontroll över Laras handlingar, och en som existerar när kontrollen tas ifrån mig. 

Det finns en specifik spelmekanik i både Tomb Raider och Rise of the Tomb Raider som mer än något annat påverkar hur blodtörstig Lara upplevs i de båda spelen (det är dock mer uttalat i uppföljaren), och det är spelets craftingsystem. Crafting hjälper mig som spelare att känna mig starkare och mer effektiv ju längre in i spelet jag kommer. Det sporrar mig att uppgradera vapen och tillverka specialammunition och utrustning. Uppgraderingarna gör att Lara kan dra bågen fortare, sikta längre och döda mer effektivt.
Rise of the Tomb Raider växlar mellan strid och pussel.
Jag är kluven till crafting i spel; jag gillar det som koncept, men det kan påverka spelets tempo negativt. Jag har svårt att avsluta spelet innan jag har craftat precis allt som går; jag kommer att samla skruvar tills jag kräks och bara vill stänga av spelet. Samma problem uppstår vad gäller alla mer eller mindre irrelevanta samlingsuppdrag som har stoppats in i Rise of the Tomb Raider. Spelet har mer än dubbelt så många onödiga sidouppdrag som föregångaren. Medan jag spelade lade jag den medryckande storyn på is i timmar åt gången, för att gräva fram gamla guldmynt och GPS-gömmor.

Men craftingen påverkar mer än spelets tempo: det underminerar spelets narrativa uppbyggnad av Laras moral. När jag insåg att vissa craftingingredienser bara fanns på döda fiender förändrades min spelupplevelse fullständigt. Innan hade jag försökt smyga förbi fienderna istället för att döda dem, för att se om en någorlunda pacifistisk genomspelning var möjlig. Men när jag förstod att vissa craftingmaterial bara fanns på döda fiendekroppar förvandlades dessa fiender från människor till resurser, skattkistor, meatbags. 
Lara jobbar för det mesta ensam, men har stöd av både gamla och nya vänner, såsom Sofia.
Rise of the Tomb Raider belönar de spelare som ger Lara mycket blod på händerna, eftersom en pacifistiskt Lara får svårt att få ihop alla resurser som behövs.** Som Lara dödade jag alla meatbags och vilda djur jag mötte och slet resurserna jag behövde från deras fortfarande varma lik och kadaver. När jag senare förstod att vissa områden återgenererade fiender satte jag i system att åka fram och tillbaka för att ”farma” skruvar.

Mörda – farma – crafta; det fanns ett till synes oändlig behov av dessa skruvar och ingen brist på människor att hugga yxan i. Någonstans i denna yra av onödig crafting för vapen som jag ändå aldrig använde förvandlades min Lara från empatisk, våghalsig äventyrare på jakt efter återupprättelse för sin vanärade pappa, till en blodtörstig jägare som dödade för skruvar.

... Kunde hon inte ha tagit skruvarna från någon av alla gamla maskiner som stod och skräpade överallt?

**Framförallt de spelare som vill låsa upp alla prestationer. 
Laras atletiska förmågor är till stor hjälp när hon jagar. 
Det finns ett fantastiskt ögonblick en bit in i det första Tomb Raider-spelet efter rebooten, alltså det spel där Lara omlanserades som en mer mänsklig spelfigur. I denna scen kommer Lara fram till ett stort område, där många av träden har plattformar och rep uppspända för att klättra mellan dessa. Fienderna var utspridda över hela området och jag insåg att om jag smög mig genom området och klättrade från träd till träd kunde jag skjuta alla fiender på avstånd med min pilbåge, utan att någon av de andra fienderna någonsin upptäckte att de var under attack.

I mina händer förvandlades Lara från ett oförberett offer, kastad in i den ena situationen värre än den andra, till en effektiv och dödlig jägare som med egna händer återtog kontrollen över den nödsituation som hon hade hamnat i. Den jagade blev jägaren och våldet hade plötsligt en betydelse i berättelsen. Det var en överväldigande upplevelse, som jag även har sett andra spelare referera positivt till. Om Rise of the Tomb Raider hade ett liknande ögonblick missade jag det i min iver att mörda för skruvar.

Rise of the Tomb Raider är ett fantastiskt spel, med en av de i mina ögon bäst författade spelfigurerna någonsin, men det är uppenbart att de som gör spelets inte riktigt lyckas få det välskrivna manuset att integrera väl med spelets gameplay. Först den dagen de lyckas med det kommer Tomb Raider och Lara Croft nå sin fulla potential. 

Narrativa krux i Mass Effect: Andromedas öppna speldesign

$
0
0
Ryder landar på Habitat 7, en värld full av narrativa krux. 
Mass Effect: Andromeda bygger vidare på det allra första Mass Effect-spelets försök att kombinera öppna spelytor att utforska fritt med huvudberättelsens mer slussade uppdrag. I min artikel vill jag försöka identifiera var och varför problem uppstår samt hur de kan lösas. 

Lite bakgrund: när jag publicerade min recension om Mass Effect: Andromeda visade det sig att flera vänner, trots att de älskar Mass Effect, hade fastnat en kort bit in i spelet. En anledning tycks vara att de inte riktigt kom in i berättelsen. Det fick mig att fundera på hur trenden att integrera inslag av open world i berättelsefokuserade spel ofta offrar den spänning som i mer styrda spelupplevelser motiverar spelaren att kämpa sig vidare. Mass Effect: Andromeda är ett bra exempel på hur lätt det är att förlora spelarens uppmärksamhet när berättelsens tempo underordnas utforskning och sidouppdrag. 
Ryder i fritt fall, precis innan spelaren får kontroll över karaktären. 

Inledningsuppdragets narrativa krux: Habitat 7

Mass Effect: Andromeda gör, likt Dragon Age: Inquisition, ett försök att kombinera olika narrativa strukturer; en kombination som har visat sig ha en negativ inverkan på många spelares upplevelse vad gäller tempo och inlevelse. Andromeda börjar med några korta videosekvenser och efter ett dramatiskt fritt fall hamnar Ryder, som huvudpersonen heter, på en outforskad planet, Habitat 7. Övriga kollegor har kraschat på okänd plats. Tillsammans med kollegan Liam letar Ryder efter de andra i ett öppet område där flera vägar leder till samma mål. Intressanta platser markeras när Ryder kommer tillräckligt nära, men det är fullt möjligt att ignorera eller missa dessa helt. Tanken är att spelaren ska välja om hen vill undersöka allt, eller skynda sig att hitta de försvunna kollegorna. 

Här sker det första glappet mellan spelets narrativa intention och spelarens verklighet: i berättelsen hänger kollegornas liv på att Ryder kommer fram till dem i tid, men om hen gör det hinner hen inte utforska denna nya, okända plats. Eftersom detta är spelets första scen är spelaren sannolikt sugen på att utforska och se vad det nya spelet har att bjuda på. Gott om godsaker och hemligheter väntar den spelare som utforskar, eftersom spel gärna belönar spelare som utforskar de fina miljöer som utvecklarna mödosamt har skapat. Om Ryder så tar timmar på sig att utforska påverkar det inte berättelsen ett skvatt: kollegorna blir inte attackerade förrän Ryder kommer tillräckligt nära för att trigga attacken. Berättelsens försök att säga att det är viktigt att skynda sig är alltså falsk, och kommer att upplevas som så i resten av spelet. 

Efter striderna blir Habitat 7 otillgängligt. Det är alltså den enda chansen spelaren har att utforska planeten. Antingen måste spelaren offra inlevelse eller chansen att utforska. Av detta kommer spelaren sannolikt ta med sig insikten om att all utforskning och sidouppdrag bör prioriteras över huvuduppdragen, trots att detta enbart är sant i detta första uppdrag. Inledningen av spelet har alltså introducerat sina narrativa regler helt tvärtom mot vad som gäller för resten av berättelsen. 

Eos är den första, på tok för stora planeten som Ryder kan utforska fritt.

Öppna spelytor – hur ska spelaren begränsa sig? 

Liknande situationer uppstår gång på gång: efter att ha fått kontakt med andra kolonisatörer i Andromedainitiativet, som Ryder är en del av, åker hen till planeten Eos för att hitta ett sätt att skapa en koloni där. Ett antal sammanhängande uppdrag och en "dungeon" senare uppmanas Ryder att lämna planeten. Senare i spelet uppmanas hen i en oundviklig videosekvens att återvända till Eos för att se med egna ögon hur läget på planeten har förbättrats sen sist. Vid det laget hade åtminstone jag varit tillbaka på Eos dussintals gånger. Men om spelaren återvänder direkt och börjar beta av Eos otaliga sidouppdrag finns inga liknande uppmaningar om att spela vidare i huvuduppdraget.

Ett ännu tydligare exempel är när Ryder möter Angarafolket, hemmahörande i Heleus stjärnsystem där Ryders folk precis har landat. Ryder får i uppdrag att besöka två planeter som behöver hjälp och göra minst ett uppdrag på plats för att vinna Angarafolkets förtroende. Men när Ryder landar på planeterna finner hen dussintals uppdrag, både stora och små. 

Ryder behöver inte göra allt på en gång, men vana Mass Effect-spelare vågar sällan skippa uppdrag eftersom det traditionellt leder till negativa konsekvenser. Inbitna fans är därför ofta besatta av att avsluta alla sidouppdrag innan de spelar vidare i huvudstoryn, trots att Andromeda inte är designat att spelas på det viset. Nästan alla sidouppdrag kan spelas i lugn och ro, efter att huvudberättelsen är avslutad, med minimala konsekvenser. Problemet är att detta inte kommuniceras väl, samt att idén om att överlevnaden för Andromedainitiativet är en kamp mot klockan inte har någon inverkan på spelupplevelsen. Ryder kan scanna blommor och stenar i lugn och ro, utan att någon svälter ihjäl. 

Alla planeter är inte lika väl genomtänkta 

Berättelsen tar alltså skada av dessa tvetydiga signaler och problemen förstärks av att utforskningen av planeterna varierar i narrativ kvalitet: utöver Habitat 7 finns det i princip fem planeter som spelaren kan utforska fritt: Eos, Havarl, Voeld, Kadara och Elaaden. Av dessa fem är tre på tok för stora och saknar en tydlig röd tråd som håller samman planetens sidouppdrag. Planlöst utforskande, ofta med terrängbilen genom innehållslösa transportsträckor, och spretiga sidouppdrag präglar Eos, Voeld och Elaaden. Dessa planeter förmår inte förmedla en enhetligt strukturerad berättelse. 

Alla planeter är dock inte problematiska: Havarl och Kadara gör ett ypperligt jobb, både vad gäller berättelsestruktur och inlevelse. Jag vill gärna lyfta fram vad som gör att de fungerar så bra. 

Havarl är en vacker men farlig planet, tillika ett av de mest lyckade inslagen i spelets världsbygge. 
Planeten Havarl 
Havarl har den minsta ytan som spelaren kan utforska och saknar tomma ytor. Bilen kan inte användas, vilket är ett stort plus och ger spelaren tid att se och uppleva miljön. Alla uppdrag, små som stora, har en stark anknytning till huvudberättelsen i form av bakgrundsinformation om Heleus stjärnsystem och dess invånare.

Uppdragen fördjupar spelarens kunskaper om både Remnantteknologin och Angarafolkets ursprung och historia, vilket lägger grunden för de fantastiska upptäckter som väntar längre fram i spelet. Havarls vildvuxna natur är bedövande vacker och skiljer sig från spelets övriga områden i hur mycket variation det finns. Att spela igenom alla uppdragen på Havarl belönar spelaren genom att fördjupa hens inlevelse och intresse för Andromedagalaxen. 

Den korrupta planeten Kadara står scen för många spelares favoritinslag i berättelsen.
Planeten Kadara 
Kadara är egentligen Havarls raka motsats, med en mycket större utforskningsbar yta och en drös av sidouppdrag. Men med hjälp av en välskriven ramberättelse och lysande sidokaraktärer vägleds spelaren genom planetens mest intressanta områden. Kadara är ett laglöst samhälle som styrs av en despot, samtidigt som en mystisk organisation försöker underminera och ta över. Ryder dras in i maktkampen, men får även en ofiltrerad inblick i de mödor som exilbefolkningen på Kadara kämpar sig igenom. Kadara skiftar fokus till individerna i berättelsen och är det skickligast realiserade inslaget i Andromedas berättelse om den personliga tragedin som kan uppstå när filosofiska ideal och krass verklighet krockar. 

Kadara och dess minnesvärda invånare nämns fullt förståeligt ofta när fans diskuterar vad de tyckte bäst om i spelet. En av anledningarna till detta är att huvudintrigen på Kadara, om spelaren spelar det till sitt slut, är ett av få ställen i spelet som i ordets fulla bemärkelse påverkas av spelarens insats. När Ryder sätter sig på skeppet och åker vidare för att fortsätta utforska Heleus, kommer Kadara för alltid att vara förändrat. Övriga planeter har små variationer som Ryder kan påverka, men sitationen på Kadara är utan tvekan den del av Heleus som spelaren med rätta kan känna sig mest delaktig i. Det hjälper spelaren att känna att utforskandet av planeten och dess sammanhang i den övergripande berättelsen var meningsfullt att lägga tid på. 

Planeten Voeld är bedövande vacker, men saknar både visuell variation och ett sammanhållet narrativ. 

Så vad gick fel med Eos, Voeld och Elaaden? 

Havarl och Kadara visar att BioWare, utvecklarna bakom Mass Effect: Andromeda, inte var helt ute och cyklade när de satsade på att skapa en blandning av öppen spelvärld och mer slussade uppdrag; problemet är bara att inte alla planeter är lika väl sammanhållna som dessa två. Det borde ha gjorts tydligare för spelaren att huvuddelen av planetutforskandet med fördel kan sparas tills efter att spelets huvudberättelse är över. Ytorna på de största planeterna borde i sin tur åtminstone ha halverats. Havarl har den mest hanterbara storleken och kunde med fördel ha fått stå som mall för övriga planeter. Utöver detta borde alla sidouppdrag på Eos, Voeld och Elaaden hänga ihop bättre, med delmoment och ett tydigare slutmål, som på Havarl och Kadara. 

Det största hundhuvudet bär Voeld på. Det är en tröstlös isplanet, med bristande variation i miljöerna och isande kyla som begränsar Ryders frihet att utforska. Det finns intressanta inslag, men det mesta känns tyvärr som utfyllnad och transportsträckor. Första tredjedelen av spelet skulle vinna mycket på att antingen ta bort utforskningsmomenten på planeten helt, eller kraftigt begränsa ytan. 

Det finns förstås andra aspekter av spelet som påverkar hur tempot i berättelsen upplevs, som t.ex. hur spelaren ofta tvingas springa/flyga fram och tillbaka mellan olika platser för att prata med folk, men det går jag inte in på i detalj i den här artikeln. 

Dragon Age Inquisition – väldesignade expansionen Jaws of Hakkon applicerade framgångsrikt spelarnas feedback. 
Leave the Hinterlands! Vad gjorde Dragon Age: Inquisition rätt och fel? 
Jag vill dra en parallell till ett annat BioWarespel, Dragon Age: Inquisition, som var först ut med att prova på den mix av narrativ design som senare applicerades på Mass Effect: Andromeda. 

Även Inquisition snubblade lite i sitt försök, eftersom spelarna tidigt dumpades i ett av spelets största utforskningsbara region, Hinterlands. Många spelare (däribland moi) trodde att de var tvungna att avsluta alla sidouppdrag i Hinterlands innan de kunde gå vidare i berättelsen, så till slut blev BioWare själva tvungna att gå ut med en uppmaning till spelarna: ”Leave the Hinterlands!”. 

Däremot inledde BioWare Inquisition bättre än vad Andromeda gjorde, eftersom spelets inledande uppdrag utspelade sig i ett mindre område där det var tydligare vart man skulle gå. Jag skulle även beskriva Inquisitions första stora huvuduppdrag, konflikten mellan magiker och tempelriddare, som betydligt mer fantasifullt och tematiskt relevant än Ryders första uppdrag på planeten Eos. Andromedas bästa huvuduppdrag kommer längre fram i spelet, men vid det laget har en hel del spelare uppenbarligen redan gett upp. 

Inquisition har likt Andromeda på tok för många stora områden, där de mest minnesvärda platserna i slutändan är de som är små och innehållsrika. Även Inquisition hade mått bra av att bantas ordentligt. Däremot hade Inquisition ett mer gynnsamt utgångsläge, trots att det likt Andromeda hade en kontrovers i bagaget från föregående spel. Inquisition bygger nämligen vidare på det världsbygge som skett i tidigare spel och expansioner. Dragon Age-fans var hungriga på att få veta mer om den värld de redan var känslomässigt investerade i och sidouppdragen kryddades med både små och stora avslöjanden om hemligheter som byggts upp i föregående spel.

Dragon Age: Inquisition gjorde även stora förbättringar i de expansioner som släpptes i efterhand. Där tog spelutvecklarna till sig av spelarnas feedback och skapade ännu vassare innehåll och narrativ. 

Andromeda introducerade däremot en helt ny aspekt av Mass Effect-universet och om spelarna inte kände sig motiverade att lära känna den nya galaxen eller helt enkelt saknade miljöerna i Vintergatan, föll sannolikt många av de inledande sidouppdragen platt för dem. I skrivande stund vet vi ännu inte om Mass Effect: Andromeda kommer att få en expansion. 

Tomb Raider är ett exempel på spel som framgångsrikt kombinerar öppna spelytor med slussade uppdrag.
Kan öppna spelytor och slussade uppdrag funka ihop? 
Så hur kan spelutvecklare dra lärdom av Andromeda och Inquisition? Jag skulle säga att de inte bör förlägga sina största, utforskningsbara ytor i spelets inledning, utan börja med små områden fulla av innehåll med en tematisk röd tråd som binder samman alltihop.

Det är förstås även viktigt att inledningen av spelet kommunicerar rätt information till spelaren, samt att det är tydligt för spelaren hur det är tänkt att hen ska applicera friheten att välja för att få en så bra individuell spelupplevelse som möjligt. I det ögonblick spelarna känner sig tvingade att spela sidouppdrag som de egentligen inte tycker är roliga, har spelet misslyckats i sin kommunikation.

Ett sätt att skapa goodwill och varaktigt engagemang är att ge spelaren åtminstone en viss känsla av att ha åstadkommit riktig förändring genom sina handlingar, i den mån det passar in i berättelsen och/eller är tekniskt genomförbart. 

Ett spel som jag gärna skulle se BioWare låta sig inspireras av är Rise of the Tomb Raider, som använder en liknande blandning av öppen spelvärld och slussade uppdrag, men där de öppna ytorna har en mer hanterbar storlek som vare sig tröttar ut spelaren eller påverkar tempot mer än nämnvärt.

Till sist vill jag säga att jag älskar både Dragon Age: Inquisition och Mass Effect: Andromeda, så denna artikel ska inte ses som en röst mot att lägga tid på spelet – tvärtom! Jag vill att spelet och eventuella uppföljare ska bli bättre, så att fler kan njuta av de fantastiska berättelser som kanske kom i skymundan på grund av krocken mellan olika narrativa designval.

Jag hoppas skriva mer narrativ analys av spel. Tidigare har jag på bloggen analyserat den kluvna karaktäriseringen av Lara Croft i berättelse vs gameplay i Rise of the Tomb Raider. Ett annat spel jag gärna vill skriva om i en framtida artikel är Alan Wake, som gick från att vara en öppen spelvärld till en slussad upplevelse, just för att bevara spänningen i berättelsen. 
Viewing all 72 articles
Browse latest View live